Dégâts VS Mitigation. Round 1, FIGHT !

Par le 30 mars 2012 à 18:15 Partagez sur Google+ Partagez sur Twitter Partagez sur Facebook

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Chalut à tous !

Tout d'abord, un ptit pardon pour cette semaine d'activité un peu limitée, mais IRL oblige, j'étais en voyage pro au fin fond d'un coin avec une connexion qui m'a donné envie de me pendre à plusieurs reprises.
BREF ! Aujourd'hui, on va se pencher sur des nouveautés (partielles) du gameplay tank pour Mists of Pandaria : l'Active Migitation et la décision qu'il faudra faire entre la survie et les dégâts ! On va d'abord faire une rapide point sur le tanking de Cataclysm pour ensuite se pencher sur le nouveau modèle, en s'intéressant aux cinq classes de tanking. Pour chacun (à commencer par le Moine histoire que vous puissiez stopper la lecture si vous vous fichez du reste), on verra le principe d'Active Mitigation appliqué, le choix à faire entre survie et DPS et enfin l'importance des statistiques offensives.

Le tanking actuel et la quasi-absence d'Active Migiation

Commençons par un petit rappel : le concept d'Active Mitigation a été introduit par les développeurs de Blizzard il y a quelques mois sur leur blog. Il s'agit du concept testé sur le Chevalier de la Mort pendant tout Cataclysm qui se base sur le fait que la rotation du tank, doit avoir un impact sur sa survie. Il s'agit là d'une évolution par rapport au tanking préBC (aka "Vanilla), BC et LK où la survie des tanks était en grande partie passive, ou du moins non liée à la rotaion et où, en revanche, la menace était un défi. Actuellement, cette menace est une blague grâce au mulitiplicateur 500% lié aux postures de tanking, et le but est que la rotation influe sur la survie en priorité.
Un dernier mot sur ce concept : je trouve qu'en soit, c'est un bon concept. Le fait d'avoir une menace ténue a cela d'inintéressant qu'elle est très fortement liée à l'équipement. Un tank qui est sous-stuffé par rapport à ses compagnons aura beaucoup de mal à tenir le boss avec un faible multiplicateur (ex : 50%, comme sur Star Wars) ; selon la différence de stuff et la classe, tenir l'aggro peut même relever de l'impossible sans exploiter des failles du jeu. Et à l'inverse, évidemment, si le tank est surstuff par rapport au groupe, son seul travail -la menace- est complètement trivialisé. Alors certes quand on joue avec des guildmates en raid, on est susceptibles d'avoir des ilvl assez proches, mais dès qu'on sort de ce cadre, ce qui est fréquent dans un MMO, c'est soit frustrant, soit inintéressant. Avec le concept de tanking qui arrive (et partiellement amorcé à Cataclysm), on aura jamais à se préoccuper de la menace de façon excessive, mais on aura toujours à surveiller sa rotation pour survivre au mieux (ou faire un max de DPS, comme vous le verrez).

Depuis le début de cette extension jusqu'à aujourd'hui, trois des quatre classes de tanking ont une survie qui est très majoritairement passive, et leur rotation n'a pour but "que" de participer aux dégâts fait sur les boss. Il y a certes un peu de nuances pour chacune de ces classes, puisque le Paladin peut se soigner régulièrement avec le Mot de Gloire (mais le CD n'en fait pas un pilier de la rotation), le Druide doit maintenir le buff de Pulvériser pour augmenter les procs de Défense Sauvage (mais la marge de manoeuvre entre le CD du sort et la durée du buff est large) et le guerrier doit gérer sa Maîtrise du Blocage en fonction de la rencontre. Néanmoins, tout cela n'affecte pas gravement sur la survie, et force est de constater que ces classes se focalisent surtout sur le DPS dans leur rotation, faute d'avoir autre chose à gérer. A noter qu'en terme d'optimisation en amont, la menace étant une blague, pas mal de tanks se sont permis d'avoir des stats offensives très basses pour optimiser celles de survie (sauf combat étant très serré en terme de timer -soft ou hard).
A l'inverse, le Chevalier de la Mort connaît depuis la 4.0 un gameplay demandant réactivité dans la rotation sans quoi les dégâts subis peuvent être très violents. La différence entre un DK utilisant sa Frappe de Mort intelligemment (après avoir subi pas mal de dégâts, pour simplifier) et celui la spammant dès que dispo est flagrante. Ce modèle ayant été très apprécié par les joueurs et ayant donné, de manière indubitable, une profondeur au gameplay de la classe, a poussé les développeurs à le généraliser pour l'extension à venir.

Le tanking sur les terres de Pandarie :

On voit donc, en conséquence de ce que j'expliquais dans la première partie, émerger un tanking assez novateur sur la bêta. Basiquement, on peut le résumer (à mon sens) à deux principe : l'Active Mitigation et le choix à faire entre survie et DPS. Dans ces deux cas, c'est la rotation de la classe qui est au centre, et l'optimisation (notamment au niveau des stats offensives) en sera probablement plus fine ! Analysons donc classe par classe, ce que cela donnera.
Note importante : je ne suis pas 100% au taquet sur l'opti de tous les tanks, donc notamment dans l'analyse des stats offensives, je ne promets pas de ne pas dire quelques âneries. En ce cas, go go me trasher dans les commentaires ! :-D

Le Moine :

Le Moine, comme vous le savez, fonctionne sur deux ressources : l'Energie (qui se régénère petit à petit avec le temps) et les Chi (genre de points de combo). Or l'Active Mitigation du Moine et ses sorts à gros dégâts consomment du Chi, ce qui fait de cette ressource le pivot des choix à faire.
Au niveau du gameplay, c'est le Coup Direct (et toutes ses déclinaisons en fonction de l'arme en main principale) qui permettra d'acquérir du Chi, à raison de 1 Chi par utilisation du sort. Dès lors, le joueur choisira d'utiliser deux Chi pour la Guarde, qui absorbe un montant de dégâts dépendant de la PA et de la Maîtrise, pendant 8 secondes, ou d'utiliser des Chi pour les sorts à dégâts (deux pour le Souffle de Feu et la Frappe du Voile Noir, et un pour la Paume du Tigre).
La ressource permettant d'effectuer d'important dégâts est celle permettant d'améliorer sa survie de manière notable : c'est exactement le principe d'Active Mitigation. Et la génération de Chi est bien trop faible pour permettre de faire les deux sans distinctions, il faut trancher et adapter selon la situation.
Concernant l'opti du personnage, le fait qu'un Coup Direct qui n'atteint pas la cible ne fournisse pas de Chi, et que son coût (non négligeable : 40 d'Energie) ne soit pas remboursé laisse à penser que les stats offensives ne seront pas à négliger. A titre personnel, et ça n'est qu'une spéculation, je pense que le minimum sera le soft cap expertise (ce qui est actuellement à 26, j'imagine que cela sera du 6,5% à MoP vu que la stat change un peu). En effet, jusqu'à ce seuil, l'expertise est deux fois plus rentable que le toucher et la grande majorité des attaques est physique (comme ça, pour le tank, je ne vois que le Souffle de Feu qui sera soumis au toucher plutôt qu'à l'expertise).

Le Paladin :

Je traite en deuxième position cette classe, car de ce que je peux voir sur les sorts disponibles et le fonctionnement de la spé Protection sur la bêta (et les sites tels Wowhead), j'ai l'impression que le Palouf sera le seul à ne pas avoir à faire de choix entre survie et DPS.
Concernant les ressources, le Palprot aura toujours le mana (dont je suppose la gestion ne sera pas éminemment problématique) et la Puissance Sacrée. Celle-ci sera générée par le Marteau du Vertueux et (je suppose pour le mono même si son tooltip ne l'indique pas) la Frappe du Croisé. En consommant les trois charges de Puissance Sacrée, le Paladin pourra effectuer des dommage important et augmenter son blocage de 25% pendant 6 secondes, grâce au Bouclier du Vertueux. Alors s'il s'agit bien d'une Active Mitigation, en terme de choix entre survie et DPS c'est là que le bât blesse (si on peut dire) : aucune différenciation entre les deux cycles. Le finisher inclut les dégâts et l'Active Mitigation ! Certes, il peut y avoir le Mot de Gloire comme finisher qui ne fournit que du soin (donc survie et pas DPS), mais il y a fort à parier que mis à part sur combat à dominante très fortement magique, ça ne fera pas le poids face au Bouclier du Vertueux. En somme, dans l'état actuel de la bêta, le Paladin prot est une spé nobrain avec deux boutons principaux et aucun choix entre la survie et le DPS dans la rotation, avec tout ce que ça peut impliquer comme déséquilibre entre les classes.
Pour les stats offensives, on est un peu dans la même optique que précédemment : Frappe du Croisé loupée, pas de Charge Sacrée. Or comme le Bouclier du Vertueux coûte trois charges de Puissance Sacrée, que la Frappe du Croisé a 4,5 secondes de CD et que le buff ne dure que 6 secondes, uptime de 100% est déjà exclu, et chaque Frappe loupée retardera de 1,5 secondes la prochaine application du buff. J'aurais tendance à dire que l'expertise jusqu'au soft cap reste reine, mais au-delà le Paladin privilégiera sûrement le toucher puisqu'il possède quelques techniques basées sur le toucher (hors au-delà du soft cap d'expertise, le toucher et l'expertise ont le même rendement donc autant favoriser la stat influant sur les quelques sorts et les techniques de mêlée.

Le Guerrier :

La seule ressource du Warprot, la rage, monte avec les attaques automatique et l'utilisation de certaines techniques. Ainsi, il attendra que celle-ci monte, en accélérant ce processus à l'aide de Coup de Bouclier pour ensuite utiliser une technique coûtant de la rage. A partir de là, schéma classique d'Active Mitigation avec un choix à faire : soit il utilise sa Maîtrise du Blocage, pour 80 (!) de rage, lui octroyant un blocage assuré sur la prochaine attaque et +25% de blocage pendant 6 secondes, soit il utilise un sort de DPS, typiquement la Frappe Héroïque. A noter que la rage pourra aussi être utilisée pourla pose du débuff Coups Affaiblissants, les Fracasse Armure et d'autres techniques. Couplé au petit détail de la Maîtrise du Blocage qui bloque à coup sûr la prochaine attaque, cela promet un gameplay plutôt fin et dont le skill du joueur fera une différence notable dans la performance -de manière assez ironique puisque c'est le tank le plus easy mode à Cata, pour une efficacité délirante !
Chez le Guerrier,la stat offensive est clairement l'expertise, y'a pas trop de question à se poser. Mais comme la génération de rage est assez continue (auto-attaque) malgré quelques techniques pour la booster, je ne saurais pas dire si un minimum requis est probable. Malgré tout, j'aurais tendance à dire qu'un ptit soft cap expertise, au bas mot, sera de mise aussi. (Mais notez bien que ça reste du pifomètre, du ressenti.)

Le Druide :

Le Nounours sera très très semblable au Guerrier, donc on va faire rapide : génération de rage normalisée en attaque auto, une technique avec 6 secondes de CD pour grapiller 10 rage (en l'occurrence, Mutilation) et un choix à faire entre l'Active Mitigation coûtant 80 rage (Défense Sauvage) ou les techniques de DPS (telles le Balayage ou Mutiler). Peut-être un brin moins de subtilité dans le gamplay vu que, si je ne dis pas de kouneries, il y a moins de rage dump et la Défense Sauvage n'a pas le côté "anticiper un coup à bloquer" comme la Maîtrise du Blocage. Reste que pour le druide aussi, à n'en pas douter, un gameplay sympathique et demandant du skill se profil.
Pour les stats offensives, pour le coup c'est tout pareil que le Guerrier à mon avis. Donc expertise >>> toucher avant le soft cap, ce dernier à atteindre selon toute probabilité, etc etc...

Le Chevalier de la Mort :

Le DK Sang de Mists of Pandaria ressemblera pas mal à celui actuel, mais quelques subtilités sont à prévoir. Dans les similarités, bien évidemment, l'Active Mitigation qui est celle que l'on connaît actuellement : on prend des baffes, on envoie une Frappe de Mort dont la puissance dépendra des coups reçus pour se soigner et se poser un Bouclier de Sang. Néanmoins, on a déjà une nouveauté avec le fonctionnement du passif de spé Odeur du Sang ; le buff donné par celui-ci incitera ne pas utiliser à tort et à travers la Frappe de Mort, afin de booster notablement la puissance de celle-ci (même si en enchaîner deux après un gros pic de dégâts ne sera probablement pas une hérésie ^^). Entre autres changements, on voit que le choix entre survie et DPS est réintroduit puisque la Frappe de Sang fait plus mal que celle de Mort (Frappe de Mort amélioré ayant disparu, plus de +30% critique à celle-ci).
Concernant les stats, il faut noter que le tooltip de la Frappe de Mort pour MoP revient à la version pré 4.3, où le soin semble associé à la réussite de la Frappe. C'est une plutôt bonne chose, histoire d'être cohérent, mais pose un simple souci qui est que le DK est le seul à avoir une Active Mitigation qui s'applique après avoir reçu les dégâts, et donc rater la Frappe de Mort reste pénalisant. Bref, on aura donc sûrement intérêt à viser le soft cap expertise, puis monter le toucher (qui affecte plusieurs techniques dont la Poussée de Fièvre).

Ainsi, on voit donc qu'un gameplay riche et varié se profile pour quasi tous les tanks de Mists of Pandaria (et on ne pourra que regretter le choix des dévs si le Paladin Protection reste avec un gameplay aussi minable à la sortie de l'extension :/ ). Le tank 5.X ne se souciera toujours pas de son aggro, mais le choix entre DPS et survie dans la rotation est appréciable, et offrira une sacrée satisfaction quant au fait de bien assurer sa résistance ou sa participation au kiki-mètre ! ^_^ A ce propos, on ne sait pas encore ce que donneront les rencontres raids de Mists of Pandaria, mais on peut raisonnablement penser que le DPS du tank ne sera pas un facteur complètement négligeable.
Pour les stas, je prends le pari que quasiment tous les tanks devront viser le soft cap expertise, au-delà duquel la montée de stat offensive et le choix entre expertise et toucher dépendra sûrement de la classe.

En espérant que cet article vous aura enthousiasmé de tanker au niveau 90 comme il l'a fait pour moi, et ce avec différentes classe, je vous dis à (très très) bientôt pour un nouvel article ! See ya' !


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Cet article a été lu : 173 fois.

12 Commentaires

  1. Anthony Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 31 Mar 2012 (11h07)
    Membre
    Anonyme

    >Salut,
    sympa le sujet. J'espère aussi qu'ils vont modifier le paladin, jouant cette classe pour le tanking, je ne voudrais pas me retrouver avec un style de jeu bidon.

  2. Eld Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 1 Avr 2012 (09h24)
    Membre
    Anonyme

    >Salut
    Dans le coin du warprot, tu ecris, " soit il utilise un sort de DPS, typiquement la Maîtrise du Blocage "
    avec le lien renvoyant vers frappe heroique^^ , je pense donc que tu voulais ecrire
    soit il utilise un sort de DPS, typiquement la frappe heroique. petite coquille que tout le monde aura corrigé de lui meme j en suis sur

    Pour ma part j attend ma clé pour tester a fond le tanking druide

  3. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 1 Avr 2012 (19h39)
    Membre
    Anonyme

    >Ah merci ! :)
    Je corrige.

  4. Yun Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 1 Avr 2012 (20h48)
    Membre
    Anonyme

    >En moine, Tu Utilises l'arme d'hast en tank ou deux armes une main (epée/masse)?

  5. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 1 Avr 2012 (23h39)
    Membre
    Anonyme

    >Bah en théorie bâtons/arme d'hast pour tank, et ambi pour DPS. Mais je vois pas trop ce qui favorise ça à part plus de stat pour le tank en 2M.

    Y'a bien le DPS coups blancs via les passifs mais c'est pas si clair que DW > 2M à ce niveau là.
    Je prépare un spreadsheet sur ce point là (encore incomplet) et je vais faire un article pour en parler.

  6. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 1 Avr 2012 (23h40)
    Membre
    Anonyme

    >PS : J'avais déjà répondu ici à cette question dans ton précédent commentaire. ;-)
    (En écrivant, je trouvais que je radotais :D)

  7. Cirius Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 2 Avr 2012 (02h14)
    Membre
    Anonyme

    >Ave ami Chevalier Assassin de la mort Brasseur !

    Ptite remarque sur l'expertise: tu parles de soft-cap à atteindre, mais de ce que je peux voir et de ce que j'avais cru comprendre, les % parade/esquive ont été ramené au même niveau.
    Du coup le cap esquive amène aussi au cap parade qui est de 7.5%. On ne peut plus vraiment parler de soft/hard cap pour l'expertise non ?

    Ce qui vu le fonctionnement du moine est une très bonne nouvelle d'ailleurs.

  8. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 2 Avr 2012 (08h59)
    Membre
    Anonyme

    >Non en fait l'expertise fonctionnera comme aujourd'hui : elle réduira l'esquive (entre autre) puis la parade.

    • Expertise will negate dodge and spell miss, then parry.
    • Expertise will be listed as a percentage, just like hit, instead of having an intermediary stat.

    Source

    C'est juste que désormais l'expertise sera affichée en pourcentage, pour une lecture plus claire.

  9. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 2 Avr 2012 (09h02)
    Membre
    Anonyme

    >Correctif : Ah mais non ! En fait l'expertise ne baisse la parade QUE après qu'on ait atteint le "cap" esquive.

    Ok, effectivement y'a plus exactement de soft cap, et la stat à privilégier sera ptêt plus fine.

  10. Cirius Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 2 Avr 2012 (16h15)
    Membre
    Anonyme

    >Ptit screen de mon DK sur la beta. J'ai ressorti des items expertise et on voit bien les % parry/dodge qui sont identiques.

    http://img441.imageshack.us/img441/5416/expertisecap.jpg

    Bug, Systeme pas encore au point ou Vision d'espoir ? :)

  11. Yun Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 2 Avr 2012 (18h22)
    Membre
    Anonyme

    >Ah oui pardon, en ne voyant pas mon message, j'ai pensé avoir fail au moment de l'envoi, en fait je m'était trompée d'article, j'ai même essayé de te contacter à ce sujet via le forum officiel, mea-culpa pour le multi et merci pour la réponse :o

    ça serait vraiment top que le bâton devienne l'arme du tank moine, c'est bien stylé je trouve, dommage qu'en arme d'héritage le baton soit exclusivement orienté caster, car j'aurais bien aimé pex avec!

  12. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 2 Avr 2012 (18h45)
    Membre
    Anonyme

    >J'sais pas trop.
    Déjà à voir comment le nouveau système sera présenté IG. Franchement je sais pas pourquoi il virent pas tout ça pour faire comme seule stat du genre le toucher, et point à la ligne. Je trouve ça absurde l'idée d'avoir deux stats différentes pour le fait qu'une attaque arrive sur la cible.

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