Des infos venant de la PAX pour Warlords of Draenor !

Par le 17 avril 2014 à 00:13 Partagez sur Google+ Partagez sur Twitter Partagez sur Facebook

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Ces derniers jours a eu lieu la PAX East, événement pendant lequel Blizzard a filé pas mal d'informations sur Warlords of Draenor ! (Et ouais, il n'était pas question que de concours de bécanes entre factions. ^_^) Retrouvez donc, ci-dessous, des infos générales sur le tanking, le soin, quelques infos sur les classes et enfin des précisions sur le Tisse-Brume.

 

Informations sur Warlords of Draenor à la PAX East - Source

 
Vengeance

  • La Vengeance dans MoP a plutôt bine fonctionné en terme de défense, mais la capacité offensive était problématique
  • Les dégâts des tanks variaient de façon significative en fonction de la situation et les mécaniques encourageaient les tanks à prendre des dégâts pour en infliger plus.
  • Encourager les tank à prendre des dégâts supplémentaires déplaisait aux soigneurs et le fait que les tanks pouvaient battre les DPS sur de nombreux combats en prenant des dégâts déplaisait aux DPS.
  • Quand les tanks ne prenaient pas beaucoup de dégâts, ils étaient très bas en terme de dégâts ce qui leur déplaisait.
  • Tout le monde était contrarié par la composante offensive à un moment donné.
  • Les dégâts des tanks seront ajustés comme le sont ceux des DPS actuellement, plutôt que de les avoir basés sur les dégâts qu'ils prennent. Le nouveau bonus d'armure donnera peut-être de la puissance offensive également.
  • La mécanique d'échange de tanks à X empilements [d'un debuff] n'était pas bien au point de l'avoir sur autant de combats, donc pour Warlords of Draenor les deux tanks tankeront activement bien plus souvent.
  • Le partage des dégâts des précédentes extension était plutôt ennuyeux puisqu'un tank pouvait juste rester là et ne rien faire pendant la majorité du combat. Néanmoins, sur les combats actuels, l'autre tank aurait eu a utiliser son active mitigation pour survivre, en faisant une mécanique de nouveau viable.

 

Soins

  • Les techniques de régénération de mana de soigneurs sont retirées car elle n'apporte aucune valeur de gameplay. Par exemple, Innervation était juste un bouton à activer quand elle était disponible. La régénération de mana de base et les coûts en mana ont été rééquilibrés pour compenser.
  • Les techniques actives de régénération sont encore envisagées.
  • Toutes les parties difficiles à soigner des combats de MoP ont été pensées de telle sorte que les DPS utilisent leurs CD défensifs. Soigner devrait être le travail des soigneur, donc l'équipe [de dévs] veut réduire la quantité d'utilité de raid que les DPS et tank peuvent fournir afin que cela soit aux soigneur de gérer les moments difficiles à soigner.
  • Avoir un DPS qui utilise le Totem de Soin ou la Tranquillité pour soigner le raid n'est pas très agréable pour les soigneurs.
  • Un raid ne devrait pas sentir qu'ils doivent amener un Démoniste pour les Pierres de Soin, c'est pourquoi les Pierres de Soin et les potions de soin partageront un temps de recharge et seront utilisable une seule fois par combat. Les potions DPS ne sont pas sur le même temps de recharge que les potions de soin.
  • Se préoccuper de l'efficacité d'un sort ou minimiser l'overheal peut être fait sans que les soigneurs manquent tout le temps de mana. Par exemple, la régénération de mana de base est augmentée significativement afin que vous ayez des soins décents lorsque vous incantez avec juste la régénération de base.
  • La régénération augmentera moins au cours de l'extension que précédemment, mais le gain vaudra le coup car vous aurez plus de soins coûteux et puissants à incanter
  • Par exemple, les Paladins commenceront l'extension en étant capable d'incanter Lumière Sacrée en tant que soin lent et efficace, comme Lumière Divine actuellement, et combler avec quelques Eclairs de Lumière. A la fin de l'extension, ils seront capable d'incanter bien plus d'Eclairs et de combler avec des Lumières Sacrées.
  • Le but n'est pas de rendre le soin plus difficile, juste moins uniforme.
  • Si vous pouvez soignez les raids Dynamiques actuellement, vous devrez être capable de continuer avec le même succès à WoD.
  • Thok n'existerait jamais dans sa forme actuelle avec le nouveau modèle de soins.
  • Quelqu'un mourant d'un gros pic de dégâts avant que vous ne puissiez même réagir n'est pas amusant et ces changements devraient permettre d'éviter ça.

 

Classes

  • Les « Avantages » ont pour but de donner une récompense au leveling de nouveau. Ils sont un mix entre une augmentation statique de puissance et des amélioration pour votre cycle, que vous gagnez dans un ordre aléatoire lorsque vous montez en niveau entre le 90 et le 100.
  • Promptitude n'affectera pas toutes les techniques et les infobulles actuels ne sont pas encore mis à jour. [NdYorgl : versions WW et MW]
  • Les stats secondaires seront plus proches en valeur les unes des autres qu'elles n'étaient dans le passé.

 

 Moine

  • Les Tisse-Brume ont besoin de changements qui ne pouvaient pas être faits mi-extension, donc les changements ont été repoussés jusqu'à WoD.
  • L'Esprit n'est pas intéressant pour les Tisse-Brume actuellement, puisque la majorité de leurs soins sont peu chers.
  • Le soin de mêlée est prévu pour être un intermédiaire entre DPS et soin. C'est prévu pour quand vous n'avez pas besoin de toute votre puissance de soin, et avez besoin d'un peu de dommages supplémentaires.
  • Brume de Rénovation est Extraction du Mal vous donneront une bonne base de génération de Chi.
  • Déferlante de Brume et Coup de Pied Tournoyant de la Grue vous donneront plus de Chi quand vous aurez plus d'Esprit. Déferlante de Brume sera améliorée dans WoD, elle ne sera pas aussi mauvaise qu'actuellement.
  • Vent de Jade Fulgurant ne fonctionnera pas avec l'Avantage Coup de Pied Tournoyant de la Grue Renforcé.
  • Toucher Mortel ne fonctionne pas bien en raid, c'est pourquoi nous l'avons rendu plus facile à utiliser.

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