Vengeance shall be mine !

Par le 12 juin 2013 à 14:39 Partagez sur Google+ Partagez sur Twitter Partagez sur Facebook

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Aujourd'hui une p'tite réfléxion que je vais coucher sur le clavier, car j'ai l'impression qu'un changement à venir (et à confirmer !) sur la Vengeance est mal perçu. Je ferais donc un rapide récap des tweets de Ghostcrawler, accompagnés d'applications numériques simples permettant de mettre un peu en perspective ces chiffres, expliquerai l'intérêt de changement et en quoi il règle pas quelques soucis de cheese du contenu, et enfin donnerai mon humble point de vue sur ce qui devrait être fait pour complètement éviter ça (attention, comparaison de classes inc, sortez les baïonnettes ! :D).

 

Trop de Vengeance tue la Vengance

L'objet du whine est ce tweet posté il y a quelques jours par Ghostcrawler (pour ceux qui l'ignorent, le lead designer des classes) à propos d'un éventuel équilibrage de la Vengeance à la 5.4 :


 
Comme tout le monde, mon premier réflexe a été de couiner le temps de brancher mes deux neurones et de faire quelques calculs. En effet, on voit qu'avec un pool de PV de 600k, on obtient 600k x 30% = 180k Puissance d'Attaque via la Vengeance (en plus de celle via l'Agilité, buff de raid, etc...) en guise de plafond pour le format raid 10. Ca reste quand même très haut et ce palier en HM, ce n'est pas une valeur que j'ai souvent dépassée !
A noter que cette valeur est plus haute en 25, non pas pour donner plus de DPS aux tanks de ce format mais simplement parce que c'est un format où ça cogne plus fort et que la PA influence la survie pour toutes les classes de tank, nous compris !

Les jours suivants, face aux inquiétudes, Ghostcrawler a répondu à de nombreux tweets à ce sujet :

Réponses de GC aux tweets sur le "nerf" de la Vengeance (Source)

My original Vengeance tweet wasn't intended as a 5.4 announcement. I was trying to address concerns about the current iteration of Vengeance. Current Vengeance concerns include excessive tank DPS and motivation to do things like solo tank a two-tank boss.

Isn't that caused by a lack of severe tank swap forcing mechanics? Also agree tank dps too high, other than Warr
Still, a tank should never want to take more damage. He or she should want to avoid it.

What's considered "excessive"? Equal or higher to a damage dealer? 80%? 50%?
I hesitate to mention numbers because they will get dragged out every time it's not the case, but something like 50-80% is good.

Solo tanking is honestly the only valid concern, did you not think we were going to try to push our number to the limit?
I included the word "like" indicating that solo tanking was not in fact the only concern. Tanks should never want to increase the damage they take.
Make Vengeance scale with mitigation instead then. Rewarding tanks for damage taken makes no sense.
The benefit of damage taken is it also scales with content. Lei Shen hits harder than Hogger.

If vengeance is reaching these levels, why make it cap at health, did you think we weren't going to try to max that out too?
Health scales with gear.

There's just no way a tank should ever be out damaging a proper dps that is playing well.
In general, yes. The problem comes in say an add fight when the tank has 100% up time and DPS do not.

Now you think tank DPS is excessive and it wasn't the case 5-6 months ago. Anything in particular changed your mind?
The trend of trying to increase damage taken to increase damage done is a more recent one.

The proposed vengeance change will stop one tanking, but it won't fix tank dmg overall. even in 25H you rarely hit 50% hp AP.
Yeah, like I said, those numbers might not be right ones or even the right solution.
In retrospect I should have tweeted the problems we were trying to solve (as I did today) and not a solution in a vacuum.

What made you go with the Vengeance model instead of replicating the Death Strike model for other tanks? Curious.
The timing of Death Strike (5 sec vs. 20) is really important, which has advantages and disadvantages.

Survival->damage tradeoff has been around for ages, this has just made it really extreme. I like the change tho.
Yeah, survival -> damage done is fine. The problem now is damage taken -> survival + damage done.

Plusieurs points sont intéressants dans ces interventions et il met bien le doigt sur ce qui est problématique là-dedans. Outre le fait qu’il ne s’agisse pas d'amputer les tanks de tout DPS, ce changement évitera des comportement allant à l'encontre de la logique de notre rôle de tank. En effet, la Vengeance étant infinie, plus on prend de dégâts sans mourir le mieux c'est (je schématise un poil), et on se retrouvait avec des tanks stagnant dans le feu, s'asseyant pour prendre des coups critiques et autres joyeusetés du genre, le tout volontairement (moi-même je pratique, d'ailleurs ^_^) ; pas très logique quand on tanke, de chercher à prendre le plus de dégâts, du coup, clairement un souci entre design du rôle et réalité en jeu ! Les développeurs ont fait un super boulot avec l'Active Mitigation (le concept faisant que plus un tank gère son cycle, plus il augmente sa survie plutôt que sa menace comme au temps de WotLK) ainsi qu'avec la Vengeance en permettant à notre DPS d'avoir son importance, il est dommage que cela soit à nuancer avec cette incitation (non voulue) à la prise de danger.
Il n'est donc pas question de remettre en cause l'intérêt de la Vengeance : elle permet d'augmenter sa survie ainsi que son DPS en se calibrant sur le combat (via les dégâts reçus) et cela, elle remplit parfaitement son rôle. Mais sa composante non finie fait qu'on en veut toujours plus ; or actuellement, si on est à 200k de Vengeance, c'est déjà énorme donc ce n'est pas la limitation envisagée par GC qui va nous nerfer à la hache : ça ne sera perceptible que dans des cas particulier, dont le solo tanking que nous allons aborder maintenant.

 

Quoi, t'as craché dans ta BoP ?

C'est par ce titre tout pourri (et périmé, car si je voulais cacher mon graaAAAaand âge j'aurais plutôt eu intérêt à mettre "Ouais mais c'est MA BoP !", mais comme cette pub m'énerve encore plus que la vieille, je tranche dans mes -pauvres- références ^_^') que je me permets de vous introduire ce qui est très problématique, à mon humble avis de raideur, dans le design du T15 et qui permet ces exploits -si on peut les appeler comme ça vu que ça n'est pas réprouvé par Blizz même si je pense qu'ils n'avaient pas vu venir. C'est la Main de Protection des Paladins, ou "BoP" (en référence à l'acronyme de son ancien nom).

En effet, au Trône du Tonnerre, la majorité des boss possède une technique "fait des gros dégâts et pose un débuff qui augmente les dégâts de la prochaine occurrence" or il se trouve que sur certains boss, le débuff peut être retiré avec la BoP (ou la bubulle mais dans ce cas, cela implique un palprot, alors que sinon des Paladins soigneurs ou DPS peuvent retirer le débuff de leur tank). Résultat ? Le combat est alors trivialisé puis que cela permet d'amener un DPS en plus, d'avoir un tank constamment full Vengeance (donc un GROS gain de DPS, et de survie selon la classe). Personnellement, je trouve que c'est un souci quand un boss, designé pour être fait avec deux tanks, est monotanké et qu'en plus, cela facilite le combat au-delà du fait d'avoir un slot de DPS en plus (par le fait que le tank fait alors un DPS dément). Or même s'il ne change rien au souci de la BoP (que les développeurs devraient anticiper à l'avenir, on peut l'espérer), le fait de caper la Vengeance va éviter de monter à des niveaux trop élevés ; et encore, ça reste raisonnable puisqu'on pourra monter très haut (200k, ça va quoi !) mais ça plafonnera un peu le DPS des tanks même en mode "monocible je prends masse dégâts".

Donc outre le changement sur la Vengeance qui, en plus de ne pas être si grave que ça, est aussi bienvenue tant qu'il ne met pas le plafond trop bas (mais les valeurs actuelles sont plutôt cool), il serait appréciable de voir des boss où on varie un peu de mécaniques, le "switch forcé" étant peu imaginatif. Et, pour les boss comme ça (car tant que c'est pas les 2/3 des boss d'un tier -no pun intended- ça va quoi ^_^') faire que surtout, SURTOUT, ça ne soit pas dispellable comme c'est le cas, actuellement.

Et vous ? Comment le sentez-vous ce changement ? Trouvez-vous au contraire que c'est kewl de brain les mécaniques de Blizzard avec, par exemple, du monotanking ?


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Un commentaire

  1. käbé Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 16 Juin 2013 (09h11)
    Membre
    Anonyme

    On est rarement voire quasiment jamais à plus de 200k vengeance en double tank. Donc pour ma part ça ne changera strictement rien.

    Pour le monotanking, je pense pas que ce soit une sorte “d exploit bug” ou autre, c’est juste une manière différente de voir le combat. (ex : avec ma guild on try Animus 10 HM avec 3 tanks donc bon..). La seule chose qu’on peut éventuellement parler sur le monotanking c’est le Paladin Prot qui est largement avantagé.

    Au final, ils n’ont qu’à changer les mécaniques du combat car “switch tous les 2 debuff” sur chaque combat… je crois qu’on a compris pour cette extension :p

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