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Mini-vidéo : quêter avec un Moine soigneur !

Par le 14 août 2012 à 10:58

Aujourd'hui, une très courte vidéo en réponse à la question de Zydrith sur le forum officiel (et pas seulement parce que c'est une vielle connaissance, mais aussi et surtout parce que la question peut en intéresser plus d'un !) qui était de savoir s'il est envisageable de faire son leveling avec la spé soin du Moine (le Tisse-Brume). Si, à l'évidence, le faire en donjon est possible (et même très efficace vu la possibilité de soin au DPS du Moine), la question soulevée était aussi de savoir si quêter tout seul, avec un équipement orienté lanceur de sorts pour aller avec la spé, conviendrait. Voici donc la réponse en images ! ;)  

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=2gGbh60-GfU[/youtube]


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Précisions sur la Vengeance et changement de l`Infusion Insaisissable.

Par le 11 août 2012 à 21:27

Aujourd'hui, pas mal d'interventions des développeurs sur pas mal de sujets, mais en particulier pour nous Moines, sur quelques explications concernant la Vengeance, un "fix" de l'Infusion Insaisissable, et tout plein d'autres choses. Voici donc les news du jour traduites ! =)   Juste avant les annonces officielles, néanmoins, une petite info assez intéressante déterminée par MMO-Champion : l'expérience pour monter du niveau 85 au 90 a été augmentée de 55% ! Pour ceux étant pressés d'attaquer le contenu 90 aussi vite que possible, je comprends que cela puisse sonner comme une plutôt mauvaise nouvelle, mais il faut garder en tête que dans l'état actuel des choses, la quantité d'XP nécessaire était vraiment faible et on se retrouvait à ding 90 alors qu'on était au Sommet de Kun-Lai et que la zone était loin d'être finie. Augmenter l'XP est une bonne chose car on n'aura toujours aucun mal à monter 90, c'est l'affaire de quelques jours, mais avec le changement on peut espérer que les joueurs aimant les histoires des zones, et donc y faisant toutes les quêtes n'auront pas un niveau rapidement surélevé, tandis que les plus pressés auront toujours l'option de passer aux zones proposant les quêtes de plus haut niveau dès que possible, afin de grapiller en temps de leveling !    
Changements récents sur la Vengeance
Nous allons changer le modèle de la nouvelle Vengeance pour qu'il s'accorde sur les dégâts non mitigés. Cela veut dire que le chiffre est calculé sans tenir compte de l'armure, de la posture, des CDs, etc. Le résultat net est que pour un PNJ donné, la Vengeance moyenne générée devrait être la même pour tous les tanks. La conversion a été réduit de 5% à 2% pour s'ajuster à ce changement. (Ce n'est pas implémenté sur le build actuel.)   Concernant les débuff d'immortalités (tels que l'Ange Gardien ou l'Ardent Défenseur, et les CDs qui permettent d'aborber une quantité de dégâts qui aurait normalement tué (Carapace Anti-Magie, Méditation Zen)... Comment tout cela affecte la Vengeance ? a) Est-ce que les dégâts totaux sont utilisés dans le calcul ? Par exemple si la technique du boss fait 999k dégâts, mais que nous survivont avec un tel CD, est-ce que cela compte pour 999k dégâts subis, faisant monter en flèche notre Vengeance à des niveaux hors norme ? b) Seulement les dégâts subis sont pris en compte ? Par exemple si le tank avec 500k PV prend 500k dégâts mais le CD l'empêche de mourir et les dégâts supplémentaires (absorbés par le CD) ne sont pas pris en compte pour la Vengeance ? c) Utilisr de tels CD, aucun dégât pris ne sont comptés pour la Vengeance ? Nous ne sommes pas sûr du choix qui serait le plus approprié ici. Vous pouvez théoriquement envoyer tous vos CD défensifs pour améliorer la PA de votre tank. Peut-être que cela ne vaut pas le coup, mais peut-être que c'est une décision intéressante pour vous permettre de passer la phase difficile du combat. A l'évidence, nous ne voulons pas qu'un CD de survie ne soit plus utilisé pour la survie mais je suspecte que ça ne sera pas le cas. Usez et abusez de cela, et tenez-nous au courant de ce que vous observez. [NdYorgl : Même s'il ne le dit pas explicitement, je crois que GC sous-entend, en plus de ce qu'il dit, que c'est le cas a) qui est valable.]   Il serait bien que les provocations réussies fournissent un peu de Vengeance. Nous faisons des essais sur cette base. Cela serait un pourcentage de la Vengeance du personnage à qui la cible a été prise, pas juste de la PA gratuite. Le scenario que nous voulons éviter est : Tank A tank et tank B provoque la cible, mais évite ensuite trois attaques du boss d'affilée. Il est probable que le boss finissent pas se retourner sur tank A. L'avoidance ne serait pas un souci si elle se déclenche plus tard, parce que tout est moyenné, mais si cela arrive tôt il n'y a rien à moyenner.   1) Les tanks ont besoin d'un moyen de monter leur menace lorsque les classes à dégâts s'équipent avec des stats offensives alors que les tanks s'équipent avec des stats défensives (même dans ce nouveau modèle d'Active Mitigation, semble-t-il). 2) La version actuelle de la Vengeance, sur le live comme la bêta, a les mêmes problèmes et singularités qui la rendent "pas fun" pour quêter avec une spécialisation de tank, ou avoir à gérer les "switch tanks". Tout à fait d'accord avec le fait que 1 est important. C'était l'origine de la Vengeance. Nous ne pensons pas que les tanks aient besoin d'une capacité de dégâts élevée pour quêter et on pourrait même dire que ce n'est pas important pour que les tanks quêtent efficacement.   Nous ne voulons pas que les tanks fassent des dégâts énormes juste parce qu'ils sont tanks. Nous voulons qu'ils infligent de lourds dégâts quand ils tankent vraiment. Cela reste la philosophie derrière le design. N'oubliez pas que la Vengeance n'existe pas pour donner un élément fun aux tanks. Elle existe uniquement pour que la menace reste haute quand les classes à dégâts s'équipent pour avoir un meilleur DPS alors que les tanks s'équipent pour la survie. Les tanks ont seulement besoin de générer beaucoup de menace quand ils tankent et typiquement la menace est particulièrement importante sur les ennemis dangereux, qui ont tendance à être ceux tapant le plus fort. Petit aparté : si j'étais capable de faire le design de WoW tout seul, la menace serait encore une statistique importante dans l'équipement. Les raideurs écarteraient les tanks accumulant de l'Endurance parce que cela ferait d'eux de mauvais tanks, n'étant pas capable de maintenir une bonne menace. Cela était amusant pour moi à l'époque de BWL lorsque j'essayais de générer une menace plus importante que les démonistes. Je dois dire que cela ne devait pas être amusant pour les démonistes, cela dit. Je ne pense pas que c'était amusant pour le raid quand je cafouillais, c'est-à-dire que je n'utilisais pas correctement mes Frappes Héroïques et créait un wipe. Heureusement, je dois reconnaître que WoW auraient bien moins de joueurs si je pouvais designer le jeu totalement autour de ce que je trouve amusant.
   
Temps de recharge sur l'Infusion Insaisissable
Est-ce que vous avez un œil sur l'Infusion Insaisissable ? Je n'ai pas vérifié les chiffres mais je SAIS que tout le monde sera surpris de voir combien il est plus efficace d'utiliser les charges dès qu'elles sont acquises. De base, tout le monde veut l'utiliser comme l'Infusion d'Œil-de-Tigre (attendre d'être au maximum des charges et l'utiliser pour le burst), mais je suis en train de théoriser le fait que l'utiliser comme le Thé de Mana, instantanément, la convertit en un genre de clone de Défense Sauvage vu la vitesse de gain des charges. En les synchronisant, on peut dépenser les charges à mesures qu'on les gagne (1 ou 2 selon les procs de l'Infusion Insaisissable) pour sur les coups de mêlée individuels, augmentant significativement son efficacité d'une manière qui n'était certainement pas voulue, vu sa précédente version. Vous ne devez pas encore avoir le récent changement où nous avons ajouté un CD de 9 secondes sur l'utilisation de l'Infusion Insaisissable. Elle est toujours hors GCD


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Le parrainage et les Moines, et quelques interventions des développeurs sur notre classe.

Par le 09 août 2012 à 22:48

En premier lieu, l'info tout chaude de ce soir qu'on était de nombreux à attendre impatiemment (enfin je sais que moi j'attendais de savoir depuis mars ^_^) : les Moines pourront profiter des bonus du parrainage de compte ! Voici tout d'abord une traduction rapide des intervention de Ghostcrawler à ce sujet :  
RAF et Moines (Source)
  Nous ne faisons aucun changement sur le fonctionnement des bonus du parrainage, ce qui veut dire que les Moines ne seront pas privés de ces bonus quand Mists of Pandaria sortira.   Est-ce qu'ils [les parrainés] pourront avoir les Tours de Force "Prem's" ? Oui   Est-ce que les les Parchemins de résurrection permettront de monter un Moine instantanément au niveau 80 ? Non. Cela a été indiqué ici.
  Pour rappel, les bonus du Parrainage incluent l'XP multipliée par trois jusqu'au niveau 80, mais aussi le don de niveau jusqu'au 80 ce qui permettra (si je comprends bien ce que dit GC) au plus prévoyants de leveler plusieurs personnages AVANT la sortie de MoP pour offrir instantanément les niveau au Moine fraîchement créé. .... Et perso, c'est bien ce que je compte faire ! ;) Et vous ? Prévoyez-vous de profiter de ces avantages pour booster un peu votre phase de leveling ? Ou comptez-vous pexer tranquillement en découvrant la classe piano piano ? On regrettera quand même que l'utilisation de ce service permette d'avoir le Prem's car clairement, cela rend ce Tour de Force payant. (Ou, pour être précis, ne laisse quasiment aucune chance à quelqu'un ne payant pas.) Qu'en pensez-vous ? Petit rappel : vous trouverez la F.A.Q sur le programme "Parrainer un ami" sur ce lien.   Dans les news plus habituelles, quelques interventions des développeurs sur le Moine en réponse à des questions posées par des joueurs :  
Questions aux dév'
Y'a-t-il une raison derrière le temps de recharge sur l'Onde de Chi ? Nous avons retravaillé la manière dont fonctionne l'Onde de Chi fonctionne ce qui devrait la rendre plus réactive. Faites un essai au prochain build. Malheureusement, elle a encore besoin d'un temps de recharge pour des raisons techniques. Nous voulions retirer le temps de recharge, mais il y avait des soucis avec le fait d'avoir plusieurs Ondes de Chi d'un même Moine rebondir au même moment, donc nous avons du remettre le temps de recharge. Nous avons aussi tout juste modifié les palier 30. L'Onde de Chi rebondit 7 fois et l'Explosion de Chi fait 25% dégâts et soins de moins.   Question à propos de cette annonce [sur la Vengeance]. Sachant que les dégâts pris par les Maîtres-Brasseurs (et donc la Vengeance selon le nouveau modèle si je l'ai bien compris) sont fortement liés à leur utilisation de l'Infusion Purifiante, comment seront ajustés les dégâts autour de ça ? Actuellement, je peux faire varier mes dégâts reçus de +/- 30% juste en variant mon utilisation de l'Infusion Purifiante. Avec quelle fréquence pensez-vous qu'on utilisera l'Infusion Purifiante quand vous équilibrez les dégâts du Maître-Brasseur ? L'utilisation de l'Infusion Purifiante n'affectera pas la Vengeance. Les dégâts pris par le DoT du Report ne déclenchent pas la Vengance. Quand vous recevez un coup diret, vous gagnez de la Vengeance à hauteur des dégâts pré-Report, donc vous avez déjà le "bénéfice" de ces dégâts.   En parlant de l'Infusion Purifiante, pourrait-il être documenté quelque part à quoi les couleurs (vert, jaune et rouge) du débuff du Report correspondent ? La couleur sert uniquement pour l'affichage, pour vous donner une indication rapide de la puissance du DoT du Report. La logique des couleurs est basée ur les dégâts par itération (tick) en pourcentage de points de vie. Rouge indique >6%, Jaune >3% et Vert >0%.   Est-il voulu que les Marche-Vent utilise les Poings de Fureur dans leur rotation monocible ? Je suis sûr que vous avez lu le fait que pas mal de joueurs ont un problème avec le fait de canaliser une techniques de mêlée en raid. Peut-être qu'un glyph permettant de canaliser la technique en bougeant mais qui retirerait l'étourdissement rendrait son utilisation plus viable ? Cela est voulu. Nous comprenons que cela peut être un peu délicat de l'utiliser, mais nous n'avons pas de problème avec cela. Les dégâts étaient récemment trop bas pour justifier une utilisation régulière, cela devrait aller mieux maintenant.


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Changements pour le Moine sur le build 15952 et nouveau fonctionnement de la Vengeance

Par le 08 août 2012 à 17:25

Bonjour à tous ! Pour la première actualité 100% Monkspirit, voici les changements annoncés cette nuit sur MMO-Champion ! On notera en particulier un up conséquent des talents de palier 30 (ceux portés sur le soin à base de points de Chi), ce qui annonce un équilbrage de ceux-ci après le nerf à la hache (mais logique !) effectué il y a quelques semaines. Également un nerf d'un CD de tank, celui-ci perdant complètement son aspect "CD personnel" et devenant un CD de raid uniquement. Vous trouverez ensuite une annonce de Ghostcrawler sur la Vengeance et son fonctionnement.  
Changements pour le Moine sur le build 15952
Compétences de base :   Talents :   Maître-Brasseur :
  • Pévention du Mal a désormais un temps de recharge de 3 min (1 min). Durée réduite à 6 sec (15 sec). Nouveau fonctionnement de la compétence : 30% (50%) de tous les dégâts infligés aux membres du groupe ou du raid dans les 10 mètres sont redirigés vers vous. Les dégâts subis par Pévention du Mal peuvent être Reportés. (Réduit les dégâts subis de 20%.)
  Tisse-Brume :
  • Brume de Rénovation voit ses soins réduits de 15% et son coût réduit à 4,58% du mana de base (6,55%).
  • Brume Apaisante a désormais 25% de chances de générer un Chi (20%).
  Marche-Vent :
    Ci-dessous, voici l'explication postée par Ghostcrawler cette nuit à propos de la Vengeance et des changements à venir. Pour les anglophobes, pas d'inquiétude, un petit résumé en français vous attend juste après ! ;-)  
Changements sur la Vengeance
We changed how Vengeance works. Vengeance is intended to let tanks generate additional damage and threat as content levels rise, despite not gearing for it (or at least not primarily). We're changing the design to let Vengeance play better with active mitigation, but the new design has some other advantages many of you will like. As most all of you know by now, the idea of active mitigation is that the buttons a tank presses directly contribute to mitigation and survival. In some cases, this is timing-centric, such as Death Strike. In others, it’s both timing-centric and also involves balancing how you spend your resources among multiple abilities, such as Savage Defense vs. Frenzied Regeneration or Shield Block vs. Shield Barrier. In the latter case, it’s important that both abilities are compelling and compete well with each other. We are changing Vengeance to let those abilities be balanced. I'm going to use Savage Defense (a short duration large dodge buff) and Frenzied Regen (a large instant heal) as examples. Getting the balance between SD and FR right is challenging. We want SD to win on average, but you’re limited on how often you can use it, and it’s not necessarily reliable -- sometimes you really need a heal NOW, and so FR is the right button. SD should win, but FR shouldn’t be too far behind, and they should scale similarly. SD scales with the incoming damage: if BossA hits you for 60k, and BossB hits you for 120k, then SD is twice as valuable (in absolute terms) on BossB than on BossA. FR scales with your attack power: even a few 5man trash mobs will cap out your Vengeance, so your AP will be the same on BossA as on BossB. FR isn’t any stronger on BossB than BossA. On top of that, AP and boss damage scales differently as ilevel rises. We tried a solution to that problem where FR scaled exponentially with AP in the last build. That has worked fairly well, but still failed at keeping SD and FR balanced when boss damage was significantly different from the baseline we used as a tuning point. For example, 25-player raid bosses hit twice as hard as 10-player raid bosses, which makes SD twice as valuable. But wasn’t this post supposed to be about Vengeance? Currently, Vengeance increases your AP by 5% of the damage taken, stacking up to the cap, which happens quickly. We are changing Vengeance to increase AP equal to 5% of the damage you take for 20 sec. This buff will "roll" so that as it gets refreshed the unused part is added to the new buff, similar to how Ignite or Stagger work. The net result will be that Vengeance stacks by the amount of DPS being thrown at you over 20 sec. There is no cap. Additional nuances: -- Avoidance will not count against you. Avoiding an attack will extend the current Vengeance stack back to 20 sec (as if you were hit again for the same DPS). -- Blocks, absorbs, Stagger and Shield of the Righteous will also not count against you. The damage before these effects is used for the Vengeance calculation. -- To reduce ramp up time, we bump you up to halfway to whatever your average Vengeance level would be based on each individual hit. Essentially, we skip the first 10 sec of ramping. -- Tank damage in 5-player groups will decrease. We think this is a good chance because it is weird and demoralizing when tanks consistently top damage meters in dungeons. -- Tank damage in 25-player groups will increase. We think this is a good change because it makes tank DPS as relevant in 25-player raids as it is in 10-player raids. -- With this change, Brewmaster damage will be extremely overpowered. We will fix it, but you may get a build where they are ludicrously good. The rest of this post is nitty gritty details for theorycrafters. You do NOT need to read or understand this in order to effectively play a tank. -- Whenever you get hit, Vengeance is added based on the damage of the hit before block, crit block, absorbs, stagger, and Shield of the Righteous. -- Whenever you avoid an attack from a mob where MobLevel>=TankLevel-3, your existing Vengeance is extended to 20sec remaining. -- Based on how hard you’re hit, we estimate how high Vengeance’s equilibrium point will be: DamageTaken / 1.5. -- If you’re not at least half that high on Vengeance, we bump you up to that amount -- The new Vengeance value is calculated as: 0.05 * DamageTaken + OldVengeance * OldVengeanceSecondsRemaining / 20 -- Frenzied Regeneration and Shield Barrier’s formulae have changed to: Frenzied Regeneration at 60 rage: max(2*(AP-Agi*2), Sta*2.5) Shield Barrier at 60 rage: max(2*(AP-Str*2), Sta*2.5) -- Yes, these do mean that it uses your AP without base AP from Str/Agi (but does still slightly include AP from Agi/Str when you’ve got the 10% AP raid buff or other +%AP buffs). -- Please feel free to ask any questions you have about the mechanical details of this.
  Résumé en français : Après un rappel sur le fait qu'à l'origine, la Vengeance avait été créé pour éviter qu'au fur et à mesure des palier, alors que les classes de dégâts s'équipaient en DPS et les tank en survie, le DPS des uns et des autres ne diverge trop (comme on a pu le vivre fin ICC où tenir l'aggro sur les pull de LK HM dont le timer était serré, n'était pas une mince affaire !). Néanmoins, à Mists of Pandaria, la Puisse d'Attaque influe sur de nombreuses techniques d'Active mitigation (comme la Barrière Protectrice du Guerrier ou notre Garde, par exemple) donc le fonctionnement actuel de la Vengeance, en particulier la limite dépendant des points de vie posait quelques soucis. Comment faire, par exemple, pour que les Active Mitigation basées sur la Puissance d'Attaque soient aussi compétitives que celles fournissant de l'avoidance dans des environnements très violents niveau dégâts subis (comme du raid 25 HM) lorsque la Puissance d'Attaque est très vite capée. C'est pourquoi, le changement suivant va arriver : la Vengeance augmentera la PA à hauteur de 5% des dégâts subis pendant 20 secondes. Ce buff "rollera" à la manière du Report ou de l'Enflammer des Mages afin que la Puissance d'Attaque résultante soit toujours dépendante des dégâts subis pendant les 20 dernières secondes de façon dynamique. Il n'y aura plus de limite au montant fourni par la Vengenance. Parmi les faits notables, l'avoidance ne sera pas contre-productive puisque éviter une attaque rafraîchira le buff comme si on n'était touché par la même quantité de dégâts. De même pour les blocages et l'absorption. Les conséquences de ces changements, en terme de DPS, sont que celui-ci devrait diminuer en donjons à 5 (ce qui leur convient car les tanks étaient un peu trop puissants dans cet environnement) et augmenter en raid 25 (ce qui est aussi une bonne chose selon GC car le DPS des tanks doit autant compter dans ce mode qu'en raid 10). ... A noter aussi que ce changement va faire que le Maître-Brasseur va être OP pendant un moment mais ça sera bien sûr fixé assez vite. (Yay ! :P)   C'est tout pour cette première news ! ... Punaise, il est beau ce nouveau site quand même ! *_*


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Concours : Remportez une mascotte du Blizzard Store

Par le 08 août 2012 à 16:04

A l'occasion de l'arrivée de MonkSpirit ainsi que du déploiement de la version 3 pour les sites Diablo Spirit & Warlock Spirit, nous sommes heureux de vous offrir la possibilité de (Mini K.T & Moine Pandaren). Le concours s'achèvera le 8 septembre, et les gagnants seront dévoilés le lendemain.    

 

Pour participez rien de plus simple il vous suffit de Liker nos pages Facebook : 

- Pour remporter le Mini K.T liker la page Facebook de WarlockSpirit - Pour remporter le Moine Pandaren liker la page Facebook de MonkSpirit   Pour doubler vos chances de gains vous pouvez également poster un message sur notre forum dans ce sujet.    Bonne chance à tous, que le meilleur gagne et à bientot sur le réseau.


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Bienvenue sur Monkspirit !

Par le 08 août 2012 à 15:02

Nǐ hăo à tous, et bienvenue sur Monkspirit !A tous les Moines cherchant un site communautaire qui leur fournira des informations sur leur classe, des guides et tutoriels et des actualités régulières, la nouvelle branche du réseau de Warlockspirit est là pour vous, mais c'est notre classe bien plus zen qui sera la star ici !
Au programme, vous trouverez sur ce site :
  • Des guides PvE sur les différentes spécialisations du Moine
  • Des guides PvP
  • Des actualités fréquentes sur le Moine et le jeu en général
  • Des sections sur l'interface, les macros et des astuces générales sur le jeu
  • Les stratégies des donjons et raids de Mists of Pandaria, avec des conseils spécifiques pour le Moine
  • Des vidéos Youtube et des streams en direct
  • La possiblité de commenter tous les guides et toutes les news afin de participer ou poser les questions qui vous brûlent les lèvres
  • Un aspect communautaire via un forum à venir bientôt
Tout ce contenu est en cours de rédaction, et ces prochaines semaines vous decouvrirez plein de nouveaux guides, en plus des news concernant la bêta. Donc n'hésitez pas à garder un œil sur l'activité, et en attendant, je vous invite à découvrir la première mouture du Guide de Maître-Brasseur (dont les autres parties sont aussi accessibles via le menu en haut). Suivez nous aussi sur Facebook, Twitter ou par flux pour être au courant des derniers ajouts et mises à jour. Et si ce n'est pas une motivation suffisante, sachez qu'un concours sur Facebook est organisé afin de gagner une mascotte de Moine Pandaren ! Pour avoir une chance de gagner, rendez-vous sur la page et cliquez sur "J'aime" ! A très bientôt pour des news et des nouveaux guides ! ;)


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Les commodités pour le Moine en leveling !

Par le 30 juillet 2012 à 17:26

Dans le dernier patch, le Pic de la Sérénité (qui est le sanctuaire des Moines) a subi pas mal d'amélioration. Or même si ce lieu se trouve en Pandarie, grâce au Pèlerinage Zen(obtenu au niveau 20), les Moines en leveling peuvent aisément se rendre dans leur Monastère pour profiter de tout ce qu'il offre !  Parmi les avantages proposés, vous trouverez bien sûr des maîtres de classe afin de changer de spécialisation, d'apprendre la double spé, réinitialiser ses glyphes ou ses talents (même si ces deux dernières actions peuvent être faites talent par talent et glyphe par glyphe grâce à des Poussières Évanescentes), mais il y a aussi des maîtres de métiers et surtout une nouvelle série de quêtes de classe qui fourniront une amélioration substantielle pour le leveling ! Je vous laisse découvrir tout cela en vidéo !

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1iE7eVQIQ8M[/youtube]


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Quelques petits changements pour le build 15913

Par le 30 juillet 2012 à 17:24

Dans un build à venir, les Moine vont subir quelques ajustements, notamment des mécaniques des talents pour s'adapter au rôle.
Quelques petits changements pour le build 15 913
Talents :
  • Invocation de Xuen, le Tigre Blanc : effet supplémentaire pour le Maître-Brasseur. Xuen provoquera aussi la cible, la forçant à l'attaquer.
  • Vent de Jade Surgissant : Les Maîtres-Brasseurs gagnent Virevolte et les Tisse-Brume voient le soin de leur Coup de Pied Tournoyant de la Grue augmenter de 50% pour 12 sec.
Maître-Brasseur Glyphes mineurs
  • Glyphe de la Frappe du Voile Noir (NOUVEAU) : Votre Frappe du Voile Noir inflige toujours 20% de dégâts supplémentaires pendant 4 sec quelques soit votre positionnement, mais ne déclenche plus de soin.
Pour info, Xuen en mode "tank" fonctionnera comme pour l'Armée des Mort : les trashs seront sensibles à la provocation, mais pas les boss !