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Animations diverse du Maitre-Brasseur et UI d’Ascension

Par le 26 avril 2012 à 10:05

Bonjour les gens !

C'est période de fête, avec le patch : deux articles, wut wut ! Au programme de ce ptit billet, un complément des changements sur le Moine, MMO-Champion n'ayant pas tout bien listé (on peut pas leur jeter la pierre vu le boulot ÉNORME qu'ils ont ^^), un retour sur mon impression du rapide test post-changement du dernier build, l'aperçu de l'UI d'Ascension (le talent qui donne 5 Chi maximum) et enfin une vidéo où je vous montre quelques anims (dont certaines nouvelles d'aileurs) des sorts du Maître-Brasseur !
Tout d'abord les changements non listés hier. Notez bien que ce sont des compléments par rapport à hier donc je ne liste pas les changements, pour un sort donné, déjà traité hier, histoire de ne pas surcharger !
Moine
Compétences de base
  • Bière Fortifiante : N'absorbe plus les soins reçus.
  • Coup de Pied Tournoyant de la Grue : Dégâts augmentés.
Maître-Brasseur
  • Souffle de Feu : Les dégâts ne sont plus multipliés par Brume Étourdissante. Si le souffle touche une cible affectée par la Brume Étourdissante, elle subit un DoT qui la brûle.
  • Fracas de Fût : Dégâts réduits, applique l'effet Brume Étourdissante et l'effet Weakend Blows (trad ?)
Bon le plus important, c'est qu'on ait enfin notre "Weakened Blows" (le débuff commun à tous les tanks ^^), déjà ! :D Les changements sur les sorts d'AoE (Brume Étourdissante, Fracas de Fût et Souffle de Feu) sont très sympas, aussi, et présagent un cycle cohérent et agréable ! A propos des changements, mon ressenti après avoir réattaqué quelques mobs post-patch : je trouve qu'avec le coût de la Frappe du Voile Noir (2 Chi), le cycle est plus fluide dans la mesure où on se sent moins dans l'urgence de consommer ses ressources. En effet, jusque là (et ça transparaissant un peu dans la vidéo sur Shuffle), on n'était jamais privé de ressources ; or si ça paraît pas mal sur le papier, c'est un peu oppressant et dans le design d'une classe si le fait d'être complètement privé de ressource est lourd, en avoir trop est un peu stressant, et appauvrit le gameplay (moins de choix à faire, vu qu'on croule sous les ressources, alors que là, il faudra -par exemple- éviter de slacker à 100 d'énergie). Le changement sur notre Active Mitigation est vraiment bien senti : on a un genre de buff à maintenir (Agitation) à l'aide de la Frappe du Voile Noir qui est coûteuse en Chi, sachant qu'il est bien de garder des Chi pour les Bières Purifiantes. Celles-ci peuvent être utilisées sous CD, mais à mon avis, on aura ptêt intérêt, à l'instar de la Maîtrise du Blocage que Ghostcrawler citait en exemple, retarder son utilisation dans certains cas, quand on sait qu'on aura de gros dégâts à soak. A ce propos, comme le relevait Vicky dans les commentaires du dernier article, on a un système -que je n'ai pas eu le temps de bien analyser- de débuffs "Stagger" qui permettra sûrement un meilleur pistage, aidant aux choix de l'utilisation de la Bière Purifiante ; il y a fort à parier qu'un addon type Blood Shield Tracker, pour ceux qui connaissent, verra le jour (et si c'est pas le cas, ce qui m'étonnerait, je me mettrai au boulot ^^). Il ne faut pas perdre de vue aussi, pour l'Active Mitigation, que la Paume du Tigre booste la Garde et qu'il y a la Bière Elusive dispo assez souvent, ce qui augmente l'intérêt d'une bonne gestion des points de Chi et des CD. Pour cela, divers addons pour se faire une UI tête-haute aideront bien, et je ne manquerai pas de faire un guide là-dessus. Pour vous donner une idée de quoi je parle, vous pouvez voir l'UI actuelle de ma DK, je pense à un addon comme celui en bas à droite de mon personnage et au-dessus de l'UI raid, avec tous mes CD importants d'affichés. Mais bref, je m'égare (Montparnasse). Comme je le disais en intro, le talent Ascension dispo enfin de son affichage sur l'UI. C'est pas zomgwtfesque, mais pour avoir pexé avec ce talent, sans avoir le visuel et en étant obligé de me rappeler que j'avais un point de Chi bonus, planqué, j'ai trouvé ça pas désagréable. A noter que, à mon avis, ça sera un talent préféré par les heals, car les tanks et DPS préféreront Frappe Puissantes (et je pense que les heals peuvent avoir un intérêt à stocker le Chi pour spammer, au moment de grosses AoE par exemple, Elevation). 'Fin bon la c'est de la spéculation hasardeuse que je fais... :) Bref ! Le screen !
Et enfin, comme promis, une vidéo sur quelques animations du Maître-Brasseur. Vous pourrez noter dans cette vidéo qu'en Posture du Bœuf Robuste, la position d'auto-attaque est différente de celle "classique", rappelant que notre personnage n'est pas totalement sobre ! :-D

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=KPsQMzV1Cuk[/youtube]

Obligé de remplacer le son original, car un morceau de Smashing Pumpkins tournait sur mon ordi quand j'ai Frap-é, sinon Youtube bloquait la vidéo dans quasi tous les pays... :-/ En espérant que cet article vous aura plu, je vous dis à très vite ! ;-)


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Le cycle tanking du Moine et son principal souci

Par le 23 avril 2012 à 12:17

Bonjour à tous ! Aujourd'hui, une vidéo sur le cycle de tanking et le souci majeur au centre de celui-ci : la canalisation d'Agitation. J'espère que cette vidéo vous plaira et vous donnera un aperçu intéressant sur la rotation du Maître-Brasseur, et en attendant un prochain article, je vous dis à bientôt !

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=d1SXZ61cGVo[/youtube]


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Intervention de Ghostcrawler sur l’Active Mitigation

Par le 20 avril 2012 à 15:08

Coucou à tous !

Aujourd'hui, un ptit commentaire rapide sur l'intervention de Ghostcrawler à propos de l'Active Mitigation. Tout d'abord, voici l'intervention, en anglais pis je vous fais un p'tit résumé derrière pour les anglophobes désespérés ! :P (Et pour la peine je ponctuerai ça de commentaires à moi, na.)
I worry a little that "active mitigation" is getting used by various players to just mean "how I want tanking to be." The designers use it for a pretty specific meaning, so let me redefine it here. Active mitigation is using your resources for defensive purposes. Having a bunch of free cooldowns isn't active mitigation (using our strict definition) because you could still be an effective tank by standing there not attacking a boss and cycling free cooldowns. We don't think that would be fun. Hitting a boss with your weapons (or bear claws) is more fun. However, for many tanks, hitting a boss just to contribute 30-50% of the damage of a DPS class isn't very engaging either. Active mitigation converts your rage, runes, energy or holy power into survival. (Not guaranteed survival, because then you won't need healers at all -- but it should provide enough granularity that great tanks survive more than average tanks.)As an aside, having some free cooldowns is fun and useful. However, it's not our goal to make sure each tank has the exact same number and character of cooldowns. In fact, we think it's a little dull. How disappointing it would be to get your Brewmaster to 90 only to discover she had all the same abilities as your paladin, with different names and icons? As long as the various tanks can handle every encounter with about the same effectiveness and relative skill, we think the system works. We haven't always nailed that, especially in early Lich King, but we think it has been the case for more recent content. Some of you are characterizing active mitigation as "I spam my finisher." You could probably do that and be a somewhat effective LFR tank. For more challenging content, you'll often want to save your abilities a few seconds for when you need them most. Waiting too long doesn't make sense, because then you're just wasting your resources, and besides, you have the free cooldowns for the really big boss attacks, as well as plenty of healer cooldowns. For example, if the boss is about to buff himself with something that makes his swings bigger and he does that every 15 seconds or so (too frequently for Shield Wall) and your health is relatively stable (meaning you're not about to die, but you also don't want to just soak the attack) then it makes sense to hold your Shield Block for when a block mitigates 50,000 damage instead of 30,000 damage. Now, if you are about to die, Shield Block RIGHT NOW might be much more attractive. In fact, you might also use Last Stand or Shield Wall, but then of course those abilities won't be available for a couple of minutes. Those kinds of decisions are the ones that (in my experience) tanks find enjoyable and a test of experience and skill. I think it's simplistic to say that hit / expertise and finishers work against each other. That's like saying that avoidance and mitigation work against each other, because if you avoid an attack, then the mitigation is wasted. It is typically only a problem if you can stack a particular stat to infinity, reach a hard cap, or if one stat is dramatically more valuable than another. A warrior with low hit won't have enough rage for Shield Block. A warrior with low mastery will block a lot, but not mitigate enough damage. A warrior with low avoidance will take predictable damage but drain healer mana. A warrior with low Stamina might not be able to survive a big hit that lands at the same time as a magic attack. Ideally, players can focus on various stat allocations to find out what feels right for them or even tailor gear for particular fights (within reason -- we're not going back to resist gear anytime soon). If you think a particular stat is undervalued, by all means let us know, but you're probably going to have to provide some math to make your argument. We also don't spend a great deal of effort balancing all of the numbers in beta until we're happy with the abilities -- there is no point making Shield of the Righteous play really nice with mastery if we decide to redesign the ability. I'm honestly not that worried about our team being able to balance all the tanks. The tank classes were all close enough in Dragon Soul that most raiding groups were able to use their existing main tanks, even on heroic fights, yet there were still some situations where various tanks shined and they felt different enough that a Blood DK wasn't just a warrior blocking with a sword instead of a shield. If balance is something we can solve, then the big thing to worry about is whether or not tanking is fun. We don't think standing there doing nothing, or standing there trying to maximize DPS is going to be fun for tanks, so we want the attacks to translate into some amount of tank survivability. That's the intent behind active mitigation in a nutshell. I know I have spent a lot of effort discussing and attempting to explain the design intent here, but we really want to get it right.
D'abord, GC rappelle le principe de l'Active Mitigation : c'est le fait de dépenser ses ressources à des fins défensives. Si je peux me permettre, il a oublié "de façon régulière dans la rotation". C'est vachement important cette partie car l'Active Mitigation (on va noter AM, si vous le voulez bien) a cette caractéristique super importante qu'elle fait partie du cycle. 'Fin bref, l'idée est là ! :) Il explique que simplement taper le boss et enchaîner les CDs n'est pas forcément fun si ceux-ci sont gratuits, alors que le fait que les attaques comptent (de par leur génération de ressources), si. Là encore, il prend un peu un raccourci et omet (car cela lui paraît évident, mais je pense que face à l'ampleur des changements, un peu de pédagogie ne fait pas de mal) le contexte qui est celui d'une aggro extrêmement simple. Or comme je le disais dans un précédent article sur l'AM, c'est vraiment un bon choix de la part de Blizz car une menace tenue est beaucoup trop mise à l'épreuve ou, à l'inverse, biaisée selon le stuff ; alors que quand l'aggro est easy et que les tanks gèrent leur cycle pour booster leur survie, leur performance dépend bien plus de leur skill et forcément, ça procure plus de plaisir de jeu et donne un environnement de jeu plus intéressant. Il rappelle que spamer son finisher d'AM, dès qu'il est disponible, ne sera pas forcément la bonne solution et devrait certes suffire à du LFR, mais les tanks se targrant d'une vraie maîtrise de leur personnages devront apprendre à utiliser leur finisher quand nécessaire, par exemple au moment où le boss se buffera pour taper plus fort, quitte à attendre 3-4 secondes avant de lancer la technique. De même, il récuse le fait que les stats offensives et les finishers fonctionnent mal ensemble, et compare ça au fait de dire que la maîtrise et l'avoidance ont une mauvaise synergie. En fait, il faut avoir assez de chacune des stats : un tank devra avoir un peu de stats offensives, pour générer des ressources pour mettre en place son AM, de l'avoidance pour ne pas être une éponge à mana, de la maîtrise pour que l'AM soit efficace et un pool PV suffisant pour ne pas être trop vite tué. On pourrait quand même ajouter une pointe de réalisme en disant que même s'il faut de tout, on aura probablement une stat prioritaire et qu'on aura du coup un ordre du genre "Cap expertise > Maîtrise > Avoidance > Toucher" (exemple purement hypothétique, pour illustrer). Il explique enfin qu'il n'est pas très inquiet quant à l'équilibrage et rappelle qu'à DS, les tanks étaient plutôt sur un pied d'égalité et que les guildes n'ont pas eu à switch de classe de tank pour avancer. En espérant que vous aurez trouvé intéressante cette intervention du développeur le plus connu de WoW, je vous invite à poser toutes les questions ou faire tous les commentaires qui vous passeraient par la tête. N'hésitez pas à demander des articles et/ou vidéos sur des points particuliers de la bêta ! A très bientôt !


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Technique du Moine niveau 87 : Transcendance !

Par le 18 avril 2012 à 23:30

Bonjour à tous ! Aujourd'hui un mini-article, accompagné d'une vidéo, sur le sort que le Moine acquiert au niveau 87 : Transcendance, et le Transfert qui l'accompagne. Pour découvrir comment fonctionne ce sort, je vous laisse regarder la vidéo !

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=jscGNReuOBs[/youtube]

A très vite ! =)


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Article en collaboration avec Mamytwink !

Par le 17 avril 2012 à 13:37

Salut à tous ! Aujourd'hui, un micro article pour vous signaler que Mamytwink m'a proposé un ptit projet bien sympa de collaboration pour présenter le Moine sur son site. Ainsi, un premier article a été publié hier, et d'autres sont peut-être à venir ! Si vous avez envie de voir ce que ça donne, vous pouvez le lire ici. :) Enjoy !

Et à bientôt pour d'autre articles ici même !


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Récapitulons un peu les sorts et techniques du Moine !

Par le 13 avril 2012 à 22:30

Prouloute les gens !

Aujourd'hui, on va remettre un peu d'ordre dans tout le fatras qu'est notre perception des techniques du Moine. En effet, depuis le Press Tour jusqu'à aujourd'hui, en plein coeur de la bêta, beaucoup de skills Moine sont apparus, ont été modifié, etc... C'est donc dur de s'y retrouver ! Je vous propose donc de revoir un peu tout ça par type de techniques, et selon d'autres critères notables ! Pour lire ce que font les techniques, passez simplement votre souris sur l'icône et une infobulle apparaîtra.
Voici donc une liste non exhaustive des techniques, et certains talents, utiles au tank. J'ai tâché de classer ça de manière logique et aidant à la mémorisation !
Techniques offensives monocibles :
Energie
Chi
Situationnel
Techniques offensives multicibles:
Energie
Chi
Techniques défensives :
Courts CD
Longs CD
Autres
Utilitaires :
Contrôles
Mobilité
Passifs :
Offensifs
Défensifs
  Allez, vous m'apprenez tout ça ce soir et demain, interro surprise. ... Oh, wait. A très vite ! =)


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Les set SUR PANDAREN et quelques annonces officielles concernant le Moine

Par le 12 avril 2012 à 19:01

Chalut à tous ! Après l'affreux screen d'hier, j'ai le plaisir de vous présenter le set Moine, sur bon gros Pandaren des familles, ça a quand même plus de tronche, non ? :D

Pour ceux qui n'auraient pas accès au flash (genre si vous êtes sur votre smartphone), voici le screen en trois coloris pour les mâles et les femelles Pandarens. Par ailleurs, on a eu droit à quelques commentaires des développeurs à propos du Moine, que je vous traduis (le mieux que je peux ^^) :
 Moine
Problèmes d'échelonnement : Toutes les attaques du Moine s'adapte aux dégâts de l'arme et à la puissance d'attaque, mais les tooltip n'indiqueront pas de pourcentage de dégâts d'arme ou les coefficients de PA. Les infobulles indiqueront juste la quantité de dégâts infligés. Dans les coulisses, nous comptons sur le fait que le DPS de votre arme influe sur vos attaques, en faisant en sorte que vous puissiez choisir le type d'arme que vous souhaitez (ambi ou deux mains, par exemple). Ceci étant dit, un bon nombre d'attaque ne sont pour l'instant pas correctement calibrées et n'ont pas les bon dégâts, puisque le design des techniques est encore en cours. Feedback sur le Maître-Brasseur : Quelques mises à jour :
  • Agitation : Nous réfléchissons au fait de tester le retrait de la canalisation de ce sort. Nous pensons qu'une mitigation canalisée est cool et différent des autres tanks, mais cela devient problématique si le court CD d'Agitation fait que vous finissez par passer votre temps à le canaliser. Celà dit, nous changerons peut-être d'avis et remettrons de nouveau un long CD sur Agitation.
  • Maîtrise : Nous réfléchissons à changer la maîtrise pour réduire les dégâts initiaux, et plus ceux échelonnés (si nous gardons le design actuel, pour commencer).
Pour les armes, c'est plutôt sympa, comme idée, de faire que le type d'arme importe peu en terme de dégâts. Néanmoins, si, comme c'est le cas aujourd'hui, les deux mains ont plus de stats que les une main, ce choix sera privilégié, au moins pour les tanks. En effet, même s'ils équilibrent le DPS des types d'armes en prenant en compte les différences de stats, la deux mains aura quand même plus d'intérêt en terme de survie par le gain en endu et maîtrise. Pour le tanking, pour moi il est vital qu'Agitation perde sa canalisation, car une active mitigation canalisé, ce n'est pas fun et ça peut créer des méchants déséquilibres (gros nerf mobilité). Quitte à ce que, si c'est l'animation à laquelle les dévs tiennent, un glyphe introduisant l'animation même pour une incant' instantanée (remarque de Drystan dans les commentaires). Le changement sur la Maîtrise serait intéressant, mais gare à une mitigation trop puissante. Cela dit, sans un tel changement, cela risque de rendre la Maîtrise un brin weak, à cause de Bière Purifiante (pourquoi réduire les dégâts du débuff si on peut l'éliminer de façon assez régulière ?). Enfin, je vous fais suivre le témoignage de Drystan laissé dans les commentaires du dernier article, sur son expérience de Maître-Brasseur ! Ayant eu peu de temps à moi ces derniers temps, j'ai à peine touché à mon Moine 85, à mon grand reget, donc merci à lui. =)
Pour avoir essayer les quelques changements entre 2 decos du serveur voici mes réactions à chaud : - Le changement du Keg Smash apporte un grand plus à la génération de chi, je vois bien se mettre en place un système de monter du stagger puis de l'élimination des dégâts échelonnés par Purifying Brew, mais n'ayant pas put encore tester un donjon depuis le patch je ne sais pas si cela est concluant ou pas. - La guard devient un de nos "Gros" cd défensif : Toutes les 30 secondes, absorption de dégâts + Augmentation du Self Heal (Avec le talent Healing Elixirs ça risque d'être plutôt efficace.) A coupler avec notre Elusive Brew => Choix entre l'esquive (génération d'énergie en plus) l'absorption (Absorbe les dommages physiques ET magiques si je ne me trompe pas), le tout accompagner d'un choix de heal, génération de chi ou pas, shuffle et autres compétences vraiment attrayantes :) - J'ai put tester le Clashing Ox Charge qui set plutôt fun. Je vois bien les pulls multiples se faire avec la Charging Ox Wave, et le pull mono avec Le Clashing Ox Charge. (Ou bien une sorte d'intervention aussi, un add s'en prends à un heal, clashing ox charge => Stun de la cible + rapprochement vers le moine : D) Je viens de voir en plus que ce sort "Raille" donc provoque la cible. Deuxième sort de provoque en quelque sorte. - Le shuffle pourrait en plus voir sa durée de "canalisation" réduite dans certaines situations, étant donner qu'il échelonne les trois prochaines attaques. De toutes façons les développeurs travaillent encore dessus, et réfléchissent même à enlever la canalisation (ce que je trouverais dommage, car un peu innovant dans le tanking) - Purifying Brew Fonctionne véritablement (Je ne sais pas pour vous, mais avant il était buggé pour moi, et n'enlever absolument pas mon stagger...) - Le Souffle de Feu et son équilibrage sont dans l'ensemble plutôt corrects) - La généation d'aggro supplémentaire de Dyzzying Brew est juste WELCOME :) - Le top du top rest elfin l'augmentation de nos HP avec la stance. - La perte du Free Tiger Palm ne se fais pas trop trop ressentir. La génération de chi étant plutôt améliorée avec Keg Smash, on peux toujours réussir à placer 3 Tiger palm avant la fin du cd de notre guard. - Healing Elixirs semble être bugger pour l'instant. - Dampen Harm Pourraît être un nouveau ce défensif, mais coute lui aussi du Chi. A voir selon les rencontres de raid je pense. - D'ailleurs je n'ai plus assez de place pour bien organiser mes sorts comme je le souhaiterais, ils y'en as trop qui peuvent être utiles ! Je n'ai pas put tester le Grapple Weapon, mais il pourrait lui aussi faire parti des cd défensifs ! - Trop de bonnes choses qui se profilent à l'horizon pour cette classe et cette spécialisation en tout ças ! Sinon j'adore les nouvelles icônes (Celles des stances sont modifiées si je ne me trompes pas), surtout celle de guard ! J'attends avec impatience tes prochains posts ! Sur ce p'tit feedback, je file pexer un peu dans la Forêt de Jade, et ptêt même donjoner pour vous concocter une vidéo et vous faire part de mon expérience. A très vite ! =)


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Annonce "bleue" concernant le tanking MoP

Par le 03 avril 2012 à 09:19

Salut à tous ! Ghostcrawler a publié quelques commentaires sur les retours des tanks de la bêta. Même si la discussion part du Druide, il y parle du gameplay tank et de ce que j'avais abordé dans l'article "Dégâts VS Mitigation".

Tanks got gibbed for missing Shield Blocks back when bosses could perform crushing blows (and back when warriors were designed to be the only tank). Mechanics work very differently today. We want bears, and all tanks, to have more control over their own survivability because threat isn't really that hard to maintain once #1 is fixed. You still have emergency buttons for when things go wrong or when you know big attacks are going to land. However we didn't think a tanking model designed around using long cooldowns and standing around the rest of the time would be very fun. So the new design is that using your attacks skillfully will give you some mitigation, in this case Savage Defense. It's not often going to save your life and fumbling it isn't likely to get you killed, but if you play well, your healers may notice and say "Wow, you require less healing than many tanks I run with."Think of it this way: Beginner tank - can maintain threat. Probably 100% reliant on healers to stay alive. Intermediate tank - can maintain threat. Skilled at using long cooldowns to live. Advanced tank - can maintain threat. Skilled at using long cooldowns to live. Skilled at using short cooldowns to save healer mana and otherwise make things go smoother. More skilled tanks also know more encounter specifics, such as when adds are coming, when to interrupt spells, when to move bosses and so forth. Maul is a DPS alternative to Savage Defense, and is comparable to Heroic Strike. You shouldn't need Maul to maintain threat (which as I said above may not be the case on beta right now, but that's the intent). In what situations would you want DPS instead of mitigation? There are several: Maybe you're an off tank and taking little damage. Maybe you want to solo as Guardian. Maybe you're running a dungeon you out-gear. Maybe a new add just arrived, and it's important to get one swing in before it heads to the healer, assuming you can live without SD for a few seconds. (In that example, you're not spamming Maul to fight to maintain threat; you're just establishing initial aggro, which we still want in the game.) To be honest, we considered pulling Heroic Strike and Maul from tanks, just because we thought they might be a trap. But we decided there were enough situations where more DPS might be desirable. To use my previous examples, inexperienced tank will use Maul too much. Intermediate tanks might forsake Maul altogether. But expert tanks will know when they should use it. You can try to keep up Savage Defense as much as you can on challenging content, and the best tanks will, but I would still consider when to use it. I would not save it for a big boss smash that isn't going to land for 20 more seconds (because chances are you can use it now and then later), but if one was going to land in 8 seconds, it might be worth holding Savage Defense for then.
Source Grosso modo, j'adhère pas mal aux propos de GC à une exception près : je pense qu'il sous-estime l'importance des techniques de dégâts des tanks pour le PvE HL. Certes, la majorité du temps on utilisera notre Active Mitigation (soit la Guarde, pour les Moines) mais il pourrait être salvateur d'avoir de quoi envoyer la sauce dans une phase de burst où tout le raid tente de tomber un boss avant la fin d'un timer d'enrage, par exemple. N'hésitez pas à en discuter, ou demander des précisions dans les commentaires si (en bon francophone), vous êtes une ouiche en anglais. ^_^ A très vite pour l'article sur l'auto-attaque du Moine (oui oui).