Monk spirit : la bible du Moine de World of Warcraft
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Les set SUR PANDAREN et quelques annonces officielles concernant le Moine

Par le 12 avril 2012 à 19:01

Chalut à tous ! Après l'affreux screen d'hier, j'ai le plaisir de vous présenter le set Moine, sur bon gros Pandaren des familles, ça a quand même plus de tronche, non ? :D

Pour ceux qui n'auraient pas accès au flash (genre si vous êtes sur votre smartphone), voici le screen en trois coloris pour les mâles et les femelles Pandarens. Par ailleurs, on a eu droit à quelques commentaires des développeurs à propos du Moine, que je vous traduis (le mieux que je peux ^^) :
 Moine
Problèmes d'échelonnement : Toutes les attaques du Moine s'adapte aux dégâts de l'arme et à la puissance d'attaque, mais les tooltip n'indiqueront pas de pourcentage de dégâts d'arme ou les coefficients de PA. Les infobulles indiqueront juste la quantité de dégâts infligés. Dans les coulisses, nous comptons sur le fait que le DPS de votre arme influe sur vos attaques, en faisant en sorte que vous puissiez choisir le type d'arme que vous souhaitez (ambi ou deux mains, par exemple). Ceci étant dit, un bon nombre d'attaque ne sont pour l'instant pas correctement calibrées et n'ont pas les bon dégâts, puisque le design des techniques est encore en cours. Feedback sur le Maître-Brasseur : Quelques mises à jour :
  • Agitation : Nous réfléchissons au fait de tester le retrait de la canalisation de ce sort. Nous pensons qu'une mitigation canalisée est cool et différent des autres tanks, mais cela devient problématique si le court CD d'Agitation fait que vous finissez par passer votre temps à le canaliser. Celà dit, nous changerons peut-être d'avis et remettrons de nouveau un long CD sur Agitation.
  • Maîtrise : Nous réfléchissons à changer la maîtrise pour réduire les dégâts initiaux, et plus ceux échelonnés (si nous gardons le design actuel, pour commencer).
Pour les armes, c'est plutôt sympa, comme idée, de faire que le type d'arme importe peu en terme de dégâts. Néanmoins, si, comme c'est le cas aujourd'hui, les deux mains ont plus de stats que les une main, ce choix sera privilégié, au moins pour les tanks. En effet, même s'ils équilibrent le DPS des types d'armes en prenant en compte les différences de stats, la deux mains aura quand même plus d'intérêt en terme de survie par le gain en endu et maîtrise. Pour le tanking, pour moi il est vital qu'Agitation perde sa canalisation, car une active mitigation canalisé, ce n'est pas fun et ça peut créer des méchants déséquilibres (gros nerf mobilité). Quitte à ce que, si c'est l'animation à laquelle les dévs tiennent, un glyphe introduisant l'animation même pour une incant' instantanée (remarque de Drystan dans les commentaires). Le changement sur la Maîtrise serait intéressant, mais gare à une mitigation trop puissante. Cela dit, sans un tel changement, cela risque de rendre la Maîtrise un brin weak, à cause de Bière Purifiante (pourquoi réduire les dégâts du débuff si on peut l'éliminer de façon assez régulière ?). Enfin, je vous fais suivre le témoignage de Drystan laissé dans les commentaires du dernier article, sur son expérience de Maître-Brasseur ! Ayant eu peu de temps à moi ces derniers temps, j'ai à peine touché à mon Moine 85, à mon grand reget, donc merci à lui. =)
Pour avoir essayer les quelques changements entre 2 decos du serveur voici mes réactions à chaud : - Le changement du Keg Smash apporte un grand plus à la génération de chi, je vois bien se mettre en place un système de monter du stagger puis de l'élimination des dégâts échelonnés par Purifying Brew, mais n'ayant pas put encore tester un donjon depuis le patch je ne sais pas si cela est concluant ou pas. - La guard devient un de nos "Gros" cd défensif : Toutes les 30 secondes, absorption de dégâts + Augmentation du Self Heal (Avec le talent Healing Elixirs ça risque d'être plutôt efficace.) A coupler avec notre Elusive Brew => Choix entre l'esquive (génération d'énergie en plus) l'absorption (Absorbe les dommages physiques ET magiques si je ne me trompe pas), le tout accompagner d'un choix de heal, génération de chi ou pas, shuffle et autres compétences vraiment attrayantes :) - J'ai put tester le Clashing Ox Charge qui set plutôt fun. Je vois bien les pulls multiples se faire avec la Charging Ox Wave, et le pull mono avec Le Clashing Ox Charge. (Ou bien une sorte d'intervention aussi, un add s'en prends à un heal, clashing ox charge => Stun de la cible + rapprochement vers le moine : D) Je viens de voir en plus que ce sort "Raille" donc provoque la cible. Deuxième sort de provoque en quelque sorte. - Le shuffle pourrait en plus voir sa durée de "canalisation" réduite dans certaines situations, étant donner qu'il échelonne les trois prochaines attaques. De toutes façons les développeurs travaillent encore dessus, et réfléchissent même à enlever la canalisation (ce que je trouverais dommage, car un peu innovant dans le tanking) - Purifying Brew Fonctionne véritablement (Je ne sais pas pour vous, mais avant il était buggé pour moi, et n'enlever absolument pas mon stagger...) - Le Souffle de Feu et son équilibrage sont dans l'ensemble plutôt corrects) - La généation d'aggro supplémentaire de Dyzzying Brew est juste WELCOME :) - Le top du top rest elfin l'augmentation de nos HP avec la stance. - La perte du Free Tiger Palm ne se fais pas trop trop ressentir. La génération de chi étant plutôt améliorée avec Keg Smash, on peux toujours réussir à placer 3 Tiger palm avant la fin du cd de notre guard. - Healing Elixirs semble être bugger pour l'instant. - Dampen Harm Pourraît être un nouveau ce défensif, mais coute lui aussi du Chi. A voir selon les rencontres de raid je pense. - D'ailleurs je n'ai plus assez de place pour bien organiser mes sorts comme je le souhaiterais, ils y'en as trop qui peuvent être utiles ! Je n'ai pas put tester le Grapple Weapon, mais il pourrait lui aussi faire parti des cd défensifs ! - Trop de bonnes choses qui se profilent à l'horizon pour cette classe et cette spécialisation en tout ças ! Sinon j'adore les nouvelles icônes (Celles des stances sont modifiées si je ne me trompes pas), surtout celle de guard ! J'attends avec impatience tes prochains posts ! Sur ce p'tit feedback, je file pexer un peu dans la Forêt de Jade, et ptêt même donjoner pour vous concocter une vidéo et vous faire part de mon expérience. A très vite ! =)


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Annonce "bleue" concernant le tanking MoP

Par le 03 avril 2012 à 09:19

Salut à tous ! Ghostcrawler a publié quelques commentaires sur les retours des tanks de la bêta. Même si la discussion part du Druide, il y parle du gameplay tank et de ce que j'avais abordé dans l'article "Dégâts VS Mitigation".

Tanks got gibbed for missing Shield Blocks back when bosses could perform crushing blows (and back when warriors were designed to be the only tank). Mechanics work very differently today. We want bears, and all tanks, to have more control over their own survivability because threat isn't really that hard to maintain once #1 is fixed. You still have emergency buttons for when things go wrong or when you know big attacks are going to land. However we didn't think a tanking model designed around using long cooldowns and standing around the rest of the time would be very fun. So the new design is that using your attacks skillfully will give you some mitigation, in this case Savage Defense. It's not often going to save your life and fumbling it isn't likely to get you killed, but if you play well, your healers may notice and say "Wow, you require less healing than many tanks I run with."Think of it this way: Beginner tank - can maintain threat. Probably 100% reliant on healers to stay alive. Intermediate tank - can maintain threat. Skilled at using long cooldowns to live. Advanced tank - can maintain threat. Skilled at using long cooldowns to live. Skilled at using short cooldowns to save healer mana and otherwise make things go smoother. More skilled tanks also know more encounter specifics, such as when adds are coming, when to interrupt spells, when to move bosses and so forth. Maul is a DPS alternative to Savage Defense, and is comparable to Heroic Strike. You shouldn't need Maul to maintain threat (which as I said above may not be the case on beta right now, but that's the intent). In what situations would you want DPS instead of mitigation? There are several: Maybe you're an off tank and taking little damage. Maybe you want to solo as Guardian. Maybe you're running a dungeon you out-gear. Maybe a new add just arrived, and it's important to get one swing in before it heads to the healer, assuming you can live without SD for a few seconds. (In that example, you're not spamming Maul to fight to maintain threat; you're just establishing initial aggro, which we still want in the game.) To be honest, we considered pulling Heroic Strike and Maul from tanks, just because we thought they might be a trap. But we decided there were enough situations where more DPS might be desirable. To use my previous examples, inexperienced tank will use Maul too much. Intermediate tanks might forsake Maul altogether. But expert tanks will know when they should use it. You can try to keep up Savage Defense as much as you can on challenging content, and the best tanks will, but I would still consider when to use it. I would not save it for a big boss smash that isn't going to land for 20 more seconds (because chances are you can use it now and then later), but if one was going to land in 8 seconds, it might be worth holding Savage Defense for then.
Source Grosso modo, j'adhère pas mal aux propos de GC à une exception près : je pense qu'il sous-estime l'importance des techniques de dégâts des tanks pour le PvE HL. Certes, la majorité du temps on utilisera notre Active Mitigation (soit la Guarde, pour les Moines) mais il pourrait être salvateur d'avoir de quoi envoyer la sauce dans une phase de burst où tout le raid tente de tomber un boss avant la fin d'un timer d'enrage, par exemple. N'hésitez pas à en discuter, ou demander des précisions dans les commentaires si (en bon francophone), vous êtes une ouiche en anglais. ^_^ A très vite pour l'article sur l'auto-attaque du Moine (oui oui).


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Animations Moine de quelques races – Partie 2.

Par le 31 mars 2012 à 00:06

Comme promis sur le fofo (ou dans les commentaires, je sais plus ^^), voici quelques animations d'autres races du Moine ! Dans quelques jours (?), la dernière vidéo de ces animations, avec les Trolls, Réprouvés et Elfes de la Nuit ! Enjoy !

http://www.youtube.com/watch?v=sUTYlbO9YI8[/youtube]

Pour la musique, c'est Random Recipe, un groupe qui poutre du poney en asphalte du courroux ténébreux ! ~\o/~ Leur site officiel.


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Dégâts VS Mitigation. Round 1, FIGHT !

Par le 30 mars 2012 à 18:15

Chalut à tous ! Tout d'abord, un ptit pardon pour cette semaine d'activité un peu limitée, mais IRL oblige, j'étais en voyage pro au fin fond d'un coin avec une connexion qui m'a donné envie de me pendre à plusieurs reprises. BREF ! Aujourd'hui, on va se pencher sur des nouveautés (partielles) du gameplay tank pour Mists of Pandaria : l'Active Migitation et la décision qu'il faudra faire entre la survie et les dégâts ! On va d'abord faire une rapide point sur le tanking de Cataclysm pour ensuite se pencher sur le nouveau modèle, en s'intéressant aux cinq classes de tanking. Pour chacun (à commencer par le Moine histoire que vous puissiez stopper la lecture si vous vous fichez du reste), on verra le principe d'Active Mitigation appliqué, le choix à faire entre survie et DPS et enfin l'importance des statistiques offensives.

Le tanking actuel et la quasi-absence d'Active Migiation Commençons par un petit rappel : le concept d'Active Mitigation a été introduit par les développeurs de Blizzard il y a quelques mois sur leur blog. Il s'agit du concept testé sur le Chevalier de la Mort pendant tout Cataclysm qui se base sur le fait que la rotation du tank, doit avoir un impact sur sa survie. Il s'agit là d'une évolution par rapport au tanking préBC (aka "Vanilla), BC et LK où la survie des tanks était en grande partie passive, ou du moins non liée à la rotaion et où, en revanche, la menace était un défi. Actuellement, cette menace est une blague grâce au mulitiplicateur 500% lié aux postures de tanking, et le but est que la rotation influe sur la survie en priorité. Un dernier mot sur ce concept : je trouve qu'en soit, c'est un bon concept. Le fait d'avoir une menace ténue a cela d'inintéressant qu'elle est très fortement liée à l'équipement. Un tank qui est sous-stuffé par rapport à ses compagnons aura beaucoup de mal à tenir le boss avec un faible multiplicateur (ex : 50%, comme sur Star Wars) ; selon la différence de stuff et la classe, tenir l'aggro peut même relever de l'impossible sans exploiter des failles du jeu. Et à l'inverse, évidemment, si le tank est surstuff par rapport au groupe, son seul travail -la menace- est complètement trivialisé. Alors certes quand on joue avec des guildmates en raid, on est susceptibles d'avoir des ilvl assez proches, mais dès qu'on sort de ce cadre, ce qui est fréquent dans un MMO, c'est soit frustrant, soit inintéressant. Avec le concept de tanking qui arrive (et partiellement amorcé à Cataclysm), on aura jamais à se préoccuper de la menace de façon excessive, mais on aura toujours à surveiller sa rotation pour survivre au mieux (ou faire un max de DPS, comme vous le verrez). Depuis le début de cette extension jusqu'à aujourd'hui, trois des quatre classes de tanking ont une survie qui est très majoritairement passive, et leur rotation n'a pour but "que" de participer aux dégâts fait sur les boss. Il y a certes un peu de nuances pour chacune de ces classes, puisque le Paladin peut se soigner régulièrement avec le Mot de Gloire (mais le CD n'en fait pas un pilier de la rotation), le Druide doit maintenir le buff de Pulvériser pour augmenter les procs de Défense Sauvage (mais la marge de manoeuvre entre le CD du sort et la durée du buff est large) et le guerrier doit gérer sa Maîtrise du Blocage en fonction de la rencontre. Néanmoins, tout cela n'affecte pas gravement sur la survie, et force est de constater que ces classes se focalisent surtout sur le DPS dans leur rotation, faute d'avoir autre chose à gérer. A noter qu'en terme d'optimisation en amont, la menace étant une blague, pas mal de tanks se sont permis d'avoir des stats offensives très basses pour optimiser celles de survie (sauf combat étant très serré en terme de timer -soft ou hard). A l'inverse, le Chevalier de la Mort connaît depuis la 4.0 un gameplay demandant réactivité dans la rotation sans quoi les dégâts subis peuvent être très violents. La différence entre un DK utilisant sa Frappe de Mort intelligemment (après avoir subi pas mal de dégâts, pour simplifier) et celui la spammant dès que dispo est flagrante. Ce modèle ayant été très apprécié par les joueurs et ayant donné, de manière indubitable, une profondeur au gameplay de la classe, a poussé les développeurs à le généraliser pour l'extension à venir. Le tanking sur les terres de Pandarie : On voit donc, en conséquence de ce que j'expliquais dans la première partie, émerger un tanking assez novateur sur la bêta. Basiquement, on peut le résumer (à mon sens) à deux principe : l'Active Mitigation et le choix à faire entre survie et DPS. Dans ces deux cas, c'est la rotation de la classe qui est au centre, et l'optimisation (notamment au niveau des stats offensives) en sera probablement plus fine ! Analysons donc classe par classe, ce que cela donnera. Note importante : je ne suis pas 100% au taquet sur l'opti de tous les tanks, donc notamment dans l'analyse des stats offensives, je ne promets pas de ne pas dire quelques âneries. En ce cas, go go me trasher dans les commentaires ! :-D Le Moine : Le Moine, comme vous le savez, fonctionne sur deux ressources : l'Energie (qui se régénère petit à petit avec le temps) et les Chi (genre de points de combo). Or l'Active Mitigation du Moine et ses sorts à gros dégâts consomment du Chi, ce qui fait de cette ressource le pivot des choix à faire. Au niveau du gameplay, c'est le Coup Direct (et toutes ses déclinaisons en fonction de l'arme en main principale) qui permettra d'acquérir du Chi, à raison de 1 Chi par utilisation du sort. Dès lors, le joueur choisira d'utiliser deux Chi pour la Guarde, qui absorbe un montant de dégâts dépendant de la PA et de la Maîtrise, pendant 8 secondes, ou d'utiliser des Chi pour les sorts à dégâts (deux pour le Souffle de Feu et la Frappe du Voile Noir, et un pour la Paume du Tigre). La ressource permettant d'effectuer d'important dégâts est celle permettant d'améliorer sa survie de manière notable : c'est exactement le principe d'Active Mitigation. Et la génération de Chi est bien trop faible pour permettre de faire les deux sans distinctions, il faut trancher et adapter selon la situation. Concernant l'opti du personnage, le fait qu'un Coup Direct qui n'atteint pas la cible ne fournisse pas de Chi, et que son coût (non négligeable : 40 d'Energie) ne soit pas remboursé laisse à penser que les stats offensives ne seront pas à négliger. A titre personnel, et ça n'est qu'une spéculation, je pense que le minimum sera le soft cap expertise (ce qui est actuellement à 26, j'imagine que cela sera du 6,5% à MoP vu que la stat change un peu). En effet, jusqu'à ce seuil, l'expertise est deux fois plus rentable que le toucher et la grande majorité des attaques est physique (comme ça, pour le tank, je ne vois que le Souffle de Feu qui sera soumis au toucher plutôt qu'à l'expertise). Le Paladin : Je traite en deuxième position cette classe, car de ce que je peux voir sur les sorts disponibles et le fonctionnement de la spé Protection sur la bêta (et les sites tels Wowhead), j'ai l'impression que le Palouf sera le seul à ne pas avoir à faire de choix entre survie et DPS. Concernant les ressources, le Palprot aura toujours le mana (dont je suppose la gestion ne sera pas éminemment problématique) et la Puissance Sacrée. Celle-ci sera générée par le Marteau du Vertueux et (je suppose pour le mono même si son tooltip ne l'indique pas) la Frappe du Croisé. En consommant les trois charges de Puissance Sacrée, le Paladin pourra effectuer des dommage important et augmenter son blocage de 25% pendant 6 secondes, grâce au Bouclier du Vertueux. Alors s'il s'agit bien d'une Active Mitigation, en terme de choix entre survie et DPS c'est là que le bât blesse (si on peut dire) : aucune différenciation entre les deux cycles. Le finisher inclut les dégâts et l'Active Mitigation ! Certes, il peut y avoir le Mot de Gloire comme finisher qui ne fournit que du soin (donc survie et pas DPS), mais il y a fort à parier que mis à part sur combat à dominante très fortement magique, ça ne fera pas le poids face au Bouclier du Vertueux. En somme, dans l'état actuel de la bêta, le Paladin prot est une spé nobrain avec deux boutons principaux et aucun choix entre la survie et le DPS dans la rotation, avec tout ce que ça peut impliquer comme déséquilibre entre les classes. Pour les stats offensives, on est un peu dans la même optique que précédemment : Frappe du Croisé loupée, pas de Charge Sacrée. Or comme le Bouclier du Vertueux coûte trois charges de Puissance Sacrée, que la Frappe du Croisé a 4,5 secondes de CD et que le buff ne dure que 6 secondes, uptime de 100% est déjà exclu, et chaque Frappe loupée retardera de 1,5 secondes la prochaine application du buff. J'aurais tendance à dire que l'expertise jusqu'au soft cap reste reine, mais au-delà le Paladin privilégiera sûrement le toucher puisqu'il possède quelques techniques basées sur le toucher (hors au-delà du soft cap d'expertise, le toucher et l'expertise ont le même rendement donc autant favoriser la stat influant sur les quelques sorts et les techniques de mêlée. Le Guerrier : La seule ressource du Warprot, la rage, monte avec les attaques automatique et l'utilisation de certaines techniques. Ainsi, il attendra que celle-ci monte, en accélérant ce processus à l'aide de Coup de Bouclier pour ensuite utiliser une technique coûtant de la rage. A partir de là, schéma classique d'Active Mitigation avec un choix à faire : soit il utilise sa Maîtrise du Blocage, pour 80 (!) de rage, lui octroyant un blocage assuré sur la prochaine attaque et +25% de blocage pendant 6 secondes, soit il utilise un sort de DPS, typiquement la Frappe Héroïque. A noter que la rage pourra aussi être utilisée pourla pose du débuff Coups Affaiblissants, les Fracasse Armure et d'autres techniques. Couplé au petit détail de la Maîtrise du Blocage qui bloque à coup sûr la prochaine attaque, cela promet un gameplay plutôt fin et dont le skill du joueur fera une différence notable dans la performance -de manière assez ironique puisque c'est le tank le plus easy mode à Cata, pour une efficacité délirante ! Chez le Guerrier,la stat offensive est clairement l'expertise, y'a pas trop de question à se poser. Mais comme la génération de rage est assez continue (auto-attaque) malgré quelques techniques pour la booster, je ne saurais pas dire si un minimum requis est probable. Malgré tout, j'aurais tendance à dire qu'un ptit soft cap expertise, au bas mot, sera de mise aussi. (Mais notez bien que ça reste du pifomètre, du ressenti.) Le Druide : Le Nounours sera très très semblable au Guerrier, donc on va faire rapide : génération de rage normalisée en attaque auto, une technique avec 6 secondes de CD pour grapiller 10 rage (en l'occurrence, Mutilation) et un choix à faire entre l'Active Mitigation coûtant 80 rage (Défense Sauvage) ou les techniques de DPS (telles le Balayage ou Mutiler). Peut-être un brin moins de subtilité dans le gamplay vu que, si je ne dis pas de kouneries, il y a moins de rage dump et la Défense Sauvage n'a pas le côté "anticiper un coup à bloquer" comme la Maîtrise du Blocage. Reste que pour le druide aussi, à n'en pas douter, un gameplay sympathique et demandant du skill se profil. Pour les stats offensives, pour le coup c'est tout pareil que le Guerrier à mon avis. Donc expertise >>> toucher avant le soft cap, ce dernier à atteindre selon toute probabilité, etc etc... Le Chevalier de la Mort : Le DK Sang de Mists of Pandaria ressemblera pas mal à celui actuel, mais quelques subtilités sont à prévoir. Dans les similarités, bien évidemment, l'Active Mitigation qui est celle que l'on connaît actuellement : on prend des baffes, on envoie une Frappe de Mort dont la puissance dépendra des coups reçus pour se soigner et se poser un Bouclier de Sang. Néanmoins, on a déjà une nouveauté avec le fonctionnement du passif de spé Odeur du Sang ; le buff donné par celui-ci incitera ne pas utiliser à tort et à travers la Frappe de Mort, afin de booster notablement la puissance de celle-ci (même si en enchaîner deux après un gros pic de dégâts ne sera probablement pas une hérésie ^^). Entre autres changements, on voit que le choix entre survie et DPS est réintroduit puisque la Frappe de Sang fait plus mal que celle de Mort (Frappe de Mort amélioré ayant disparu, plus de +30% critique à celle-ci). Concernant les stats, il faut noter que le tooltip de la Frappe de Mort pour MoP revient à la version pré 4.3, où le soin semble associé à la réussite de la Frappe. C'est une plutôt bonne chose, histoire d'être cohérent, mais pose un simple souci qui est que le DK est le seul à avoir une Active Mitigation qui s'applique après avoir reçu les dégâts, et donc rater la Frappe de Mort reste pénalisant. Bref, on aura donc sûrement intérêt à viser le soft cap expertise, puis monter le toucher (qui affecte plusieurs techniques dont la Poussée de Fièvre). Ainsi, on voit donc qu'un gameplay riche et varié se profile pour quasi tous les tanks de Mists of Pandaria (et on ne pourra que regretter le choix des dévs si le Paladin Protection reste avec un gameplay aussi minable à la sortie de l'extension :/ ). Le tank 5.X ne se souciera toujours pas de son aggro, mais le choix entre DPS et survie dans la rotation est appréciable, et offrira une sacrée satisfaction quant au fait de bien assurer sa résistance ou sa participation au kiki-mètre ! ^_^ A ce propos, on ne sait pas encore ce que donneront les rencontres raids de Mists of Pandaria, mais on peut raisonnablement penser que le DPS du tank ne sera pas un facteur complètement négligeable. Pour les stas, je prends le pari que quasiment tous les tanks devront viser le soft cap expertise, au-delà duquel la montée de stat offensive et le choix entre expertise et toucher dépendra sûrement de la classe. En espérant que cet article vous aura enthousiasmé de tanker au niveau 90 comme il l'a fait pour moi, et ce avec différentes classe, je vous dis à (très très) bientôt pour un nouvel article ! See ya' !


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Zone de départ du moine Pandaren – Partie 2

Par le 27 mars 2012 à 21:20

Et voici la suite du pex dans la zone Pandaren avec ma ptite Moine ! Enjoy. ^_^

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=HJM8fGqzmnw[/youtube]

D'autres vidéos et articles à venir ! Stay tuned !


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Animations Moine de quelques races !

Par le 24 mars 2012 à 20:29

Allez, c'est la journée, j'enchaîne le messages ! Ça compensera ma semaine à l'étranger pour le taf où je serai sûrement moins (mais toujours un peu) actif. ^_^ Suite à une demande dans les commentaires, j'ai fait quelques persos niveau 3 pour montrer les animations Moine des Taurens, Draeneïs, Gnomette et Humain mâle. Enjoy !

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=iPG-qsTSt48[/youtube]

Vous aurez noté que peu de race ont leur animation de Roulade intégrée, pour l'instant. A très vite pour la partie 2 de la newbie zone Pandaren ! =) Edit : La musique c'est C2C - Down the Road. (Cliquez pour le lien vers la vidéo officiel YT de la zik.)


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Zone de départ Moine Pandaren

Par le 24 mars 2012 à 13:00

Bonjour à tous ! Comme promis, voici mon cast de la newbie zone Pandaren, en jouant un Moine bien entendu ! Sorry pour ma voix pas super sensoualle naturellement, et pas gâtée par les allergies du printemps qui n'aident pas ! :-D Enjoy, et n'hésitez pas à demander des vidéos sur des trucs qui vous intéressent sur la bêta !

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=jcEkxbQaTD4[/youtube]

Partie 2 à venir ces prochaines 48 heures !


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Page de création de personnage – Pandarène

Par le 23 mars 2012 à 22:47

Comme promis sur le forum officiel MoP, une vidéo de création d'une ch'tite Panda ! A très vite pour la newbie zone de cette même race !

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=EVIu2yu7tDo[/youtube]