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Dégâts VS Mitigation. Round 1, FIGHT !

Par le 30 mars 2012 à 18:15

Chalut à tous ! Tout d'abord, un ptit pardon pour cette semaine d'activité un peu limitée, mais IRL oblige, j'étais en voyage pro au fin fond d'un coin avec une connexion qui m'a donné envie de me pendre à plusieurs reprises. BREF ! Aujourd'hui, on va se pencher sur des nouveautés (partielles) du gameplay tank pour Mists of Pandaria : l'Active Migitation et la décision qu'il faudra faire entre la survie et les dégâts ! On va d'abord faire une rapide point sur le tanking de Cataclysm pour ensuite se pencher sur le nouveau modèle, en s'intéressant aux cinq classes de tanking. Pour chacun (à commencer par le Moine histoire que vous puissiez stopper la lecture si vous vous fichez du reste), on verra le principe d'Active Mitigation appliqué, le choix à faire entre survie et DPS et enfin l'importance des statistiques offensives.

Le tanking actuel et la quasi-absence d'Active Migiation Commençons par un petit rappel : le concept d'Active Mitigation a été introduit par les développeurs de Blizzard il y a quelques mois sur leur blog. Il s'agit du concept testé sur le Chevalier de la Mort pendant tout Cataclysm qui se base sur le fait que la rotation du tank, doit avoir un impact sur sa survie. Il s'agit là d'une évolution par rapport au tanking préBC (aka "Vanilla), BC et LK où la survie des tanks était en grande partie passive, ou du moins non liée à la rotaion et où, en revanche, la menace était un défi. Actuellement, cette menace est une blague grâce au mulitiplicateur 500% lié aux postures de tanking, et le but est que la rotation influe sur la survie en priorité. Un dernier mot sur ce concept : je trouve qu'en soit, c'est un bon concept. Le fait d'avoir une menace ténue a cela d'inintéressant qu'elle est très fortement liée à l'équipement. Un tank qui est sous-stuffé par rapport à ses compagnons aura beaucoup de mal à tenir le boss avec un faible multiplicateur (ex : 50%, comme sur Star Wars) ; selon la différence de stuff et la classe, tenir l'aggro peut même relever de l'impossible sans exploiter des failles du jeu. Et à l'inverse, évidemment, si le tank est surstuff par rapport au groupe, son seul travail -la menace- est complètement trivialisé. Alors certes quand on joue avec des guildmates en raid, on est susceptibles d'avoir des ilvl assez proches, mais dès qu'on sort de ce cadre, ce qui est fréquent dans un MMO, c'est soit frustrant, soit inintéressant. Avec le concept de tanking qui arrive (et partiellement amorcé à Cataclysm), on aura jamais à se préoccuper de la menace de façon excessive, mais on aura toujours à surveiller sa rotation pour survivre au mieux (ou faire un max de DPS, comme vous le verrez). Depuis le début de cette extension jusqu'à aujourd'hui, trois des quatre classes de tanking ont une survie qui est très majoritairement passive, et leur rotation n'a pour but "que" de participer aux dégâts fait sur les boss. Il y a certes un peu de nuances pour chacune de ces classes, puisque le Paladin peut se soigner régulièrement avec le Mot de Gloire (mais le CD n'en fait pas un pilier de la rotation), le Druide doit maintenir le buff de Pulvériser pour augmenter les procs de Défense Sauvage (mais la marge de manoeuvre entre le CD du sort et la durée du buff est large) et le guerrier doit gérer sa Maîtrise du Blocage en fonction de la rencontre. Néanmoins, tout cela n'affecte pas gravement sur la survie, et force est de constater que ces classes se focalisent surtout sur le DPS dans leur rotation, faute d'avoir autre chose à gérer. A noter qu'en terme d'optimisation en amont, la menace étant une blague, pas mal de tanks se sont permis d'avoir des stats offensives très basses pour optimiser celles de survie (sauf combat étant très serré en terme de timer -soft ou hard). A l'inverse, le Chevalier de la Mort connaît depuis la 4.0 un gameplay demandant réactivité dans la rotation sans quoi les dégâts subis peuvent être très violents. La différence entre un DK utilisant sa Frappe de Mort intelligemment (après avoir subi pas mal de dégâts, pour simplifier) et celui la spammant dès que dispo est flagrante. Ce modèle ayant été très apprécié par les joueurs et ayant donné, de manière indubitable, une profondeur au gameplay de la classe, a poussé les développeurs à le généraliser pour l'extension à venir. Le tanking sur les terres de Pandarie : On voit donc, en conséquence de ce que j'expliquais dans la première partie, émerger un tanking assez novateur sur la bêta. Basiquement, on peut le résumer (à mon sens) à deux principe : l'Active Mitigation et le choix à faire entre survie et DPS. Dans ces deux cas, c'est la rotation de la classe qui est au centre, et l'optimisation (notamment au niveau des stats offensives) en sera probablement plus fine ! Analysons donc classe par classe, ce que cela donnera. Note importante : je ne suis pas 100% au taquet sur l'opti de tous les tanks, donc notamment dans l'analyse des stats offensives, je ne promets pas de ne pas dire quelques âneries. En ce cas, go go me trasher dans les commentaires ! :-D Le Moine : Le Moine, comme vous le savez, fonctionne sur deux ressources : l'Energie (qui se régénère petit à petit avec le temps) et les Chi (genre de points de combo). Or l'Active Mitigation du Moine et ses sorts à gros dégâts consomment du Chi, ce qui fait de cette ressource le pivot des choix à faire. Au niveau du gameplay, c'est le Coup Direct (et toutes ses déclinaisons en fonction de l'arme en main principale) qui permettra d'acquérir du Chi, à raison de 1 Chi par utilisation du sort. Dès lors, le joueur choisira d'utiliser deux Chi pour la Guarde, qui absorbe un montant de dégâts dépendant de la PA et de la Maîtrise, pendant 8 secondes, ou d'utiliser des Chi pour les sorts à dégâts (deux pour le Souffle de Feu et la Frappe du Voile Noir, et un pour la Paume du Tigre). La ressource permettant d'effectuer d'important dégâts est celle permettant d'améliorer sa survie de manière notable : c'est exactement le principe d'Active Mitigation. Et la génération de Chi est bien trop faible pour permettre de faire les deux sans distinctions, il faut trancher et adapter selon la situation. Concernant l'opti du personnage, le fait qu'un Coup Direct qui n'atteint pas la cible ne fournisse pas de Chi, et que son coût (non négligeable : 40 d'Energie) ne soit pas remboursé laisse à penser que les stats offensives ne seront pas à négliger. A titre personnel, et ça n'est qu'une spéculation, je pense que le minimum sera le soft cap expertise (ce qui est actuellement à 26, j'imagine que cela sera du 6,5% à MoP vu que la stat change un peu). En effet, jusqu'à ce seuil, l'expertise est deux fois plus rentable que le toucher et la grande majorité des attaques est physique (comme ça, pour le tank, je ne vois que le Souffle de Feu qui sera soumis au toucher plutôt qu'à l'expertise). Le Paladin : Je traite en deuxième position cette classe, car de ce que je peux voir sur les sorts disponibles et le fonctionnement de la spé Protection sur la bêta (et les sites tels Wowhead), j'ai l'impression que le Palouf sera le seul à ne pas avoir à faire de choix entre survie et DPS. Concernant les ressources, le Palprot aura toujours le mana (dont je suppose la gestion ne sera pas éminemment problématique) et la Puissance Sacrée. Celle-ci sera générée par le Marteau du Vertueux et (je suppose pour le mono même si son tooltip ne l'indique pas) la Frappe du Croisé. En consommant les trois charges de Puissance Sacrée, le Paladin pourra effectuer des dommage important et augmenter son blocage de 25% pendant 6 secondes, grâce au Bouclier du Vertueux. Alors s'il s'agit bien d'une Active Mitigation, en terme de choix entre survie et DPS c'est là que le bât blesse (si on peut dire) : aucune différenciation entre les deux cycles. Le finisher inclut les dégâts et l'Active Mitigation ! Certes, il peut y avoir le Mot de Gloire comme finisher qui ne fournit que du soin (donc survie et pas DPS), mais il y a fort à parier que mis à part sur combat à dominante très fortement magique, ça ne fera pas le poids face au Bouclier du Vertueux. En somme, dans l'état actuel de la bêta, le Paladin prot est une spé nobrain avec deux boutons principaux et aucun choix entre la survie et le DPS dans la rotation, avec tout ce que ça peut impliquer comme déséquilibre entre les classes. Pour les stats offensives, on est un peu dans la même optique que précédemment : Frappe du Croisé loupée, pas de Charge Sacrée. Or comme le Bouclier du Vertueux coûte trois charges de Puissance Sacrée, que la Frappe du Croisé a 4,5 secondes de CD et que le buff ne dure que 6 secondes, uptime de 100% est déjà exclu, et chaque Frappe loupée retardera de 1,5 secondes la prochaine application du buff. J'aurais tendance à dire que l'expertise jusqu'au soft cap reste reine, mais au-delà le Paladin privilégiera sûrement le toucher puisqu'il possède quelques techniques basées sur le toucher (hors au-delà du soft cap d'expertise, le toucher et l'expertise ont le même rendement donc autant favoriser la stat influant sur les quelques sorts et les techniques de mêlée. Le Guerrier : La seule ressource du Warprot, la rage, monte avec les attaques automatique et l'utilisation de certaines techniques. Ainsi, il attendra que celle-ci monte, en accélérant ce processus à l'aide de Coup de Bouclier pour ensuite utiliser une technique coûtant de la rage. A partir de là, schéma classique d'Active Mitigation avec un choix à faire : soit il utilise sa Maîtrise du Blocage, pour 80 (!) de rage, lui octroyant un blocage assuré sur la prochaine attaque et +25% de blocage pendant 6 secondes, soit il utilise un sort de DPS, typiquement la Frappe Héroïque. A noter que la rage pourra aussi être utilisée pourla pose du débuff Coups Affaiblissants, les Fracasse Armure et d'autres techniques. Couplé au petit détail de la Maîtrise du Blocage qui bloque à coup sûr la prochaine attaque, cela promet un gameplay plutôt fin et dont le skill du joueur fera une différence notable dans la performance -de manière assez ironique puisque c'est le tank le plus easy mode à Cata, pour une efficacité délirante ! Chez le Guerrier,la stat offensive est clairement l'expertise, y'a pas trop de question à se poser. Mais comme la génération de rage est assez continue (auto-attaque) malgré quelques techniques pour la booster, je ne saurais pas dire si un minimum requis est probable. Malgré tout, j'aurais tendance à dire qu'un ptit soft cap expertise, au bas mot, sera de mise aussi. (Mais notez bien que ça reste du pifomètre, du ressenti.) Le Druide : Le Nounours sera très très semblable au Guerrier, donc on va faire rapide : génération de rage normalisée en attaque auto, une technique avec 6 secondes de CD pour grapiller 10 rage (en l'occurrence, Mutilation) et un choix à faire entre l'Active Mitigation coûtant 80 rage (Défense Sauvage) ou les techniques de DPS (telles le Balayage ou Mutiler). Peut-être un brin moins de subtilité dans le gamplay vu que, si je ne dis pas de kouneries, il y a moins de rage dump et la Défense Sauvage n'a pas le côté "anticiper un coup à bloquer" comme la Maîtrise du Blocage. Reste que pour le druide aussi, à n'en pas douter, un gameplay sympathique et demandant du skill se profil. Pour les stats offensives, pour le coup c'est tout pareil que le Guerrier à mon avis. Donc expertise >>> toucher avant le soft cap, ce dernier à atteindre selon toute probabilité, etc etc... Le Chevalier de la Mort : Le DK Sang de Mists of Pandaria ressemblera pas mal à celui actuel, mais quelques subtilités sont à prévoir. Dans les similarités, bien évidemment, l'Active Mitigation qui est celle que l'on connaît actuellement : on prend des baffes, on envoie une Frappe de Mort dont la puissance dépendra des coups reçus pour se soigner et se poser un Bouclier de Sang. Néanmoins, on a déjà une nouveauté avec le fonctionnement du passif de spé Odeur du Sang ; le buff donné par celui-ci incitera ne pas utiliser à tort et à travers la Frappe de Mort, afin de booster notablement la puissance de celle-ci (même si en enchaîner deux après un gros pic de dégâts ne sera probablement pas une hérésie ^^). Entre autres changements, on voit que le choix entre survie et DPS est réintroduit puisque la Frappe de Sang fait plus mal que celle de Mort (Frappe de Mort amélioré ayant disparu, plus de +30% critique à celle-ci). Concernant les stats, il faut noter que le tooltip de la Frappe de Mort pour MoP revient à la version pré 4.3, où le soin semble associé à la réussite de la Frappe. C'est une plutôt bonne chose, histoire d'être cohérent, mais pose un simple souci qui est que le DK est le seul à avoir une Active Mitigation qui s'applique après avoir reçu les dégâts, et donc rater la Frappe de Mort reste pénalisant. Bref, on aura donc sûrement intérêt à viser le soft cap expertise, puis monter le toucher (qui affecte plusieurs techniques dont la Poussée de Fièvre). Ainsi, on voit donc qu'un gameplay riche et varié se profile pour quasi tous les tanks de Mists of Pandaria (et on ne pourra que regretter le choix des dévs si le Paladin Protection reste avec un gameplay aussi minable à la sortie de l'extension :/ ). Le tank 5.X ne se souciera toujours pas de son aggro, mais le choix entre DPS et survie dans la rotation est appréciable, et offrira une sacrée satisfaction quant au fait de bien assurer sa résistance ou sa participation au kiki-mètre ! ^_^ A ce propos, on ne sait pas encore ce que donneront les rencontres raids de Mists of Pandaria, mais on peut raisonnablement penser que le DPS du tank ne sera pas un facteur complètement négligeable. Pour les stas, je prends le pari que quasiment tous les tanks devront viser le soft cap expertise, au-delà duquel la montée de stat offensive et le choix entre expertise et toucher dépendra sûrement de la classe. En espérant que cet article vous aura enthousiasmé de tanker au niveau 90 comme il l'a fait pour moi, et ce avec différentes classe, je vous dis à (très très) bientôt pour un nouvel article ! See ya' !


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Zone de départ du moine Pandaren – Partie 2

Par le 27 mars 2012 à 21:20

Et voici la suite du pex dans la zone Pandaren avec ma ptite Moine ! Enjoy. ^_^

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=HJM8fGqzmnw[/youtube]

D'autres vidéos et articles à venir ! Stay tuned !


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Animations Moine de quelques races !

Par le 24 mars 2012 à 20:29

Allez, c'est la journée, j'enchaîne le messages ! Ça compensera ma semaine à l'étranger pour le taf où je serai sûrement moins (mais toujours un peu) actif. ^_^ Suite à une demande dans les commentaires, j'ai fait quelques persos niveau 3 pour montrer les animations Moine des Taurens, Draeneïs, Gnomette et Humain mâle. Enjoy !

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=iPG-qsTSt48[/youtube]

Vous aurez noté que peu de race ont leur animation de Roulade intégrée, pour l'instant. A très vite pour la partie 2 de la newbie zone Pandaren ! =) Edit : La musique c'est C2C - Down the Road. (Cliquez pour le lien vers la vidéo officiel YT de la zik.)


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Zone de départ Moine Pandaren

Par le 24 mars 2012 à 13:00

Bonjour à tous ! Comme promis, voici mon cast de la newbie zone Pandaren, en jouant un Moine bien entendu ! Sorry pour ma voix pas super sensoualle naturellement, et pas gâtée par les allergies du printemps qui n'aident pas ! :-D Enjoy, et n'hésitez pas à demander des vidéos sur des trucs qui vous intéressent sur la bêta !

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=jcEkxbQaTD4[/youtube]

Partie 2 à venir ces prochaines 48 heures !


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Page de création de personnage – Pandarène

Par le 23 mars 2012 à 22:47

Comme promis sur le forum officiel MoP, une vidéo de création d'une ch'tite Panda ! A très vite pour la newbie zone de cette même race !

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=EVIu2yu7tDo[/youtube]


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Ressentis de la permière soirée sur la bêta de Mists of Pandaria

Par le 23 mars 2012 à 10:37

Youpi, tralala ! J'ai accès à la bêtaaaa ! ~\o/~ Oui, ça a un peu été mon état d'excitation toute la journée un peu mêlé à la frustration de devoir attendre d'être rentré du taf pour attaquer. Mais bref, une fois rentré, après divers problèmes techniques (j'ai du télécharger le jeu sur mon portable et copier le dossier entier sur mon fixe... Galèèèèère), j'ai pu enfin m'y mettre ! J'vais donc faire un petit article pour vous faire part de mes impressions. Je commencerai par une partie technique, détaillant l'impression que donne la prise en main du Moine et finirai par un feedback sur la zone. Cette dernière partie peut potentiellement vous spoiler donc je mettrai une alerte avant de la rédiger. Notez aussi que, comme promis, j'ai fait une vidéo de la newb' zone mais n'étant pas un caster habituellement, le rythme est assez mou, c'est pas über palpitant, donc je pense que je vais en refaire une ce week-end pour que ça soit plus regardable, et la posterai asap !

La prise en main de la classe : (Note : Passez la souris sur les liens des sorts pour avoir l'infobulle !) Rappel rapide : les Moines portent du cuir et utilisent des armes d'hast, bâtons, épées 1M, masses 1M, haches 1M et armes de pugilat. Tout d'abord, on voit sous notre portrait nos ressources. Une barre d'énergie, jaune, très similaire à celle du rogue et en dessous, le Chi. Cette dernière ressource, censé représenter la puissance spirituelle de notre personnage est similaire aux Puissances Sacrées du Paladin, sans qu'on en a quatre et qu'elle ne disparaît pas quand on sort de combat :
Quand on commence, on ne possède que le Coup Direct qui peut s'utiliser à mains nues (il me semble) mais qu'on utilise très vite avec une paire de pugilat. C'est un combo-builder tout ce qu'il y a de plus classique, ça fait des dégâts moyennant un coût en énergie et génère un Chi. La particularité de ce sort, plus "RP" qu'autre chose, c'est son interaction avec le passif Techniques de Combat ! En effet, via ce passif, la technique Coup Directchangera selon l'arme équipée !
  • Armue de Pugliat : la technique reste inchangée. (Pugi = Arme de poing donc c'est logique.)
  • Masses (1M) : la technique devient Coup de massue (pas sûr de la trad').
  • Haches (1M) : la technique devient Sectionner.
  • Epées (1M) : la technique devient Trancher.
  • Armes d'hast : la technique devient Piquer.
  • Et ma préférée, avec les Bâtons, elle devient De plein fouet. Avec l'icône associée, ça fait vraiment genre "BAM ! Dans taggle !". ♥
On commence aussi avec juste la Posture du Tigre, qui est la stance de DPS. Elle augmente les dégâts et la hâte. Je n'ai pas vérifié, mais on peut raisonnablement penser que la hâte joue sur l'énergie (et donc, indirectement, sur le Chi). Autre chose assez intéressante, dès le niveau 1, pour peu qu'on mette le nez dans le grimoire, ce sont les passifs que possède très tôt le moine, et qui vont pas mal influencer ses techniques de combat !
  • Frappes du Tigre : Technique un peu similaire au "Flurry" d'autres classes, sauf que là c'est pour tout le monde. A peu d'influence sur notre gameplay mais donne un ptit burst de temps à autre. Même à bas niveau c'était sensible. ^_^
 
  • Voie du Moine : Fait fonctionner différemment le Moine selon qu'il utilise une 2M (un bâton, quoi) ou se bat en ambidextrie ; +40% de vitesse d'attaque dans le premier cas et +40% de dégâts à l'auto-attaque en ambi.
  Et pour la deuxième, ça devient carrément intéressant car à mon avis, en fonction de la hâte, des procs sur l'auto attaque, etc... On aura ptêt du TC intéressant. Bref, je vais pas m'étaler là dessus car l'idée c'est juste de présenter un peu les techniques (haaan Yorgl comment tu feintes le fait que t'as ni l'envie, ni ptêt même le skill de théoriser tout ça !). Ahem. Au niveau 3, les choses deviennent intéressantes puisqu'on gagne la technique Paume du Tigre. Cette attaque, assez puissante consomme les points de Chi pour effectuer des dégâts physiques. Le fait qu'elle tape plus fort sur les cibles ayant plus de 50% de leurs PV rend cette technique pas mal, quand on pex, pour attaquer un mob et lui faire bien mal dès le début. En théorie, au niveau 5 on obtient la Roulade. Bon sur la bêta, en fait, on l'a au niveau 2 du à un bug j'imagine. Elle est très couteuse en énergie, donc en combat (de pex, toujours !) on s'en sert peu. Par contre c'est rigolo, quand on voyage : on voit plein de moines qui roulent roulent roulent ! Au niveau 7, on obtient la Frappe du Voile Noir, une espèce de high kick stylé à utiliser contre cible affaiblie. (J'ai un doute, mais il me semble qu'en fait on l'a plus tôt aussi du au même bug.) Plutôt sympa et les mécaniques de finisher sont toujours bien pour rompre la monotonie. En plus, comme vous le verrez dans la vidéo que je devrais publier ce week-end, l'animation est stylée ! On gagne aussi le Coup de Pied Tournoyant de la Grue, mais impossible à tester car le sort est bugé et ne se lance pas. Mais bon, on sait que ça ressemblera à ça :D A part ça, peu de choses intéressantes à bas level, puisqu'ensuite on a surtout des sorts de spé dont les premiers n'arrivent qu'au niveau 18. A noter un mauvais point la posture tank n'est actuellement disponible que pour les spé tank, et c'est vraiment, vraiment regrettable. Quel est l'intérêt ? Si en PvP elle est trop puissante pour un spé DPS, il suffit de nerfer la posture de base et déplacer le nerf dans la spécialisation tank ou truc du genre. C'est vraiment dommage de ne pas pouvoir avoir un non tank qui peut adopter la posture en question le temps de tanker un boss pendant qu'on battle rez le MT, ou simplement tanker une instance malgré une spé DPS, pendant le leveling. Mêmes remarques pour la posture de soin, d'ailleurs. :-/ Et je me répète, mais démonstration de tout ça dans la vidéo à venir ! L'histoire des Pandaren (SPOIL) : Cette partie, je vais la faire assez courte pour vous donner un ptit aperçu de l'histoire et mon ressenti. On commence tel un petit scarabée sur Shen Zin Su, une île qui est en fait une tortue voyageuse ; jadis utilisée par un seul Pandaren pour voyager à travers le monde, elle a grandi durant des centaines (?) d'années pour faire la taille d'une petite ville sur laquelle évolue désormais tout plein de Pandarens (dont nous !). On suit donc un entrainement, prouvant petit à petit notre valeur, tout en aidant les habitants de "l'île" ; le tout se fait dans un mélange d'ambiance joviale mêlée à un côté très spirituel, et saupoudré de beaucoup d'humour. Assez vite, on apprend que Shen Zin Su semble mal en point sans que personne ne sache pourquoi. On entreprend alors une quête pour rassembler quatre esprit élémentaires des environs, afin de pouvoir communiquer avec la tortue. C'est au cours de cette quête que l'on fait la rencontre de Aysa, une Pandaren très sage et qui prône la réflexion et la tempérence, et Ji, un mâle très porté sur l'action immédiate. Vous l'aurez sans doute deviné, ce sont ces deux écoles qui mèneront au choix Horde vs Alliance. On regrettera néanmoins que ce choix soit amené de façon si catapultée. Une fois qu'on a résolu le souci de la tortue géante, on nous annonce d'office qu'il faut choisir une faction ! :-O Alors certes, Aysa et Ji avaient déjà commencé, l'un et l'autre, à sympathiser avec les deux factions, mais le choix arrive comme un cheveu dans la soupe. A un moment on est un Pandaren à l'avenir radieux, intégré à une guilde (c'est le nom de la faction "Guilde des Pandarens Aventuriers") neutre et heureuse de l'être et puis Pouf ! Faut partir maintenant ma bonne dame, et choisir un camp et renier la moitié de tes potes du même coup ! Wazzuf ?! Il faut que le truc soit mieux amené, qu'on distingue une vraie raison de se séparer, pas juste un désaccord (où c'est même pas parti en sucette, vu la nature zen des Pandarens) qui mène à un boudage définitif. Un peu déçu de la trame, et j'espère que les quêtes vont être étoffées (ce qui est fort possible). Au niveau de l'ambiance visuelle et sonore, par contre, rien à dire. C'est beau, relaxant, musique awesome. Y'a aussi plein d'humour dans les quêtes. Mais tout ça, c'est à venir avec la vidéo de ce week-end ! =) A très vite pour un prochain article !


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[Lore] Ouvrez vos manuels d’histoire à la page "Panda" !

Par le 02 décembre 2011 à 11:39

Bonjour à tous ! En attendant des infos croustillantes sur le Moine, on va tâcher de masquer notre impatience en s'intéressant aux origines loristiques de cette classe et, de fait, de la race des Pandarens (si le lien ne vous semble pas clair, cet article mettra en lumière tous les éléments importants à ce sujet).

Ze véri feurste Pandaren : A l'origine, le Pandaren a été créé par Samwise, directeur artistique de chez Blizz'. Ce dernier, en raison de sa bonhommie et de sa chevelure et sa barbe, est souvent surnommé "Panda" (vous voyez le truc venir hein ?). Pour fêter la naissance de sa fille, il avait dessiné cette illustration représentant deux pandas (sa fille et lui, donc) dans un style Samuraï :
Pour situer temporellement, ceci était en 1999, peu avant la sortie de Warcraft III. C'est suite à des remarques de ses collègues qui, voyant l'illustration, avaient trouvé l'idée d'un Panda Guerrier plutôt bonne, que la race fut effectivement introduite en jeu ! Ceux ayant joué à Warcraft III se souvienne certainement que pour l'extension (The Frozen Throne), on pouvait prendre le Maître-Brasseur Pandaren en héro neutre et qu'un désormais célèbre membre de cette race (Chen Brune-d'Orage) était disponible dans la campagne Orque. Apparitions et clins d'oeil au cours des dernières années : Donc comme indiqué juste au-dessus, les premiers Pandarens jouables étaient disponibles dans The Frozen Throne, extension sortie en 2003. Ils étaient des héros neutres avec des techniques basées sur le thème de l'acool et un ultimate dans un esprit très chamnistique ! Vous pouvez voir sur cette page. La même année (2003), le RPG (sur papier) de Warcraft faisait visiblement la part belle à cette race, qui était d'ailleurs jouable : de nombreuses pages établissait leur histoire et leur place en Azeroth. Pour le poisson d'avril de 2005, sur le site US de Blizzard, un service de livraison de restauration chinoise via une interface en jeu fut annoncée (si je me souviens bien, côté Europe on nous proposait un délire genre livraison de café sur le même principe ^^). Cela parodiait visiblement un système existant déjà sur Everquest 2 où, en tapant /pizza, on pouvait faire sa commande chez Pizza Hut (!!!). Le service proposait donc, en tapant /panda, d'avoir accès à un PNJ qui prenait votre commande :
Si tu cliques, c'est plus gwos mon fwèwe.
La commande était censé être apportée par un livreur déguisé en Pandaren sous 30 minutes, avec un Fortune cookie offert et un buff (ou débuff) pour le personnage joué ! Une quête, inaccessible depuis Cataclysm, invitait les joueurs quêtant aux Tarides à récolter les ingrédients pour faire de la Brune-d'Orage et les apporter à un Orc Brasseur, rappelant que cette race à eu des contacts récents avec les Pandarens (campagne TFT comme précisé avant) ! Lore des Pandarens : (Extraits / Résumé de Wowpedia) Originaires du centre de Kalimdor où était établi l'Empire Pandaren, ces sympathiques zoursons étaient les alliés des Elfes de la Nuit, jusqu'à ce qu'ils jugent que l'obsession de la magie des Elfes les rendaient instables. Il rompirent alors les liens et quittèrent Kalimdor pour finalement s'installer sur une île qu'ils appelèrent Pandaria (NdYorgl : Quand le Pandaren te boude, il change de continent. Ca rigole pas !). Néanmoins, depuis la Troisième Guerre, plusieurs Pandarens vinrent à revisiter Kalimdor. Malgré leur apparence rondouillarde et mignonne, les Pandaren cultivent une vieille tradition de savoirs guerriers et mystiques, et sont incroyablement forts et agiles. Leur style combat traditionnel se base sur la mobilité, la vitesse, la précision et d'acrobatiques mouvement. De nombreux Pandarens sont très doués pour se battre à mains nues. Peu de non-Pandaren connaissent toutes les subtilités de leur société, mais une chose est sûre : l'acool est une composante centrale de celle-ci. Tous les Pandarens sont de fins connaisseurs de bière, ainsi que des boissons plus fortes ; ceci est logiquement la source d'une grande affinité avec les Nains de Forgefer. La caste de guerriers appelée Maîtres-Brasseurs est hautement respectée dans leur culture et plusieurs d'entre eux ont été aperçus en Kalimdor, à la recherche de nouveaux breuvage à essayer, et d'ingrédients à brasser. Les Pandarens sont affables et nobles, à la fois entraînés au combat mais recherchant la paix. Leur philosophie se focalise beaucoup sur l'harmonie des opposés (mâles et femelles, calme et chaos, existence et non-existence, etc...). Il ressentent un fort lien avec la nature et tâchent de maintenir la paix entre les races et la nature. Peu d'entre eux quittent leur patrie qu'est l'île de Pandaria (même des rumeurs parlent d'un camp Pandaren dans les Serres-Rocheuses), à l'exception de ceux ayant prouvé qu'ils étaient de redoutables guerriers spécialisés dans le Combat Bourré [NdYorgl : meilleure traduction que je peux faire de Drunken Brawling] ou la maîtrise des éléments ! Edit : Suite à une remarque judicieuse de mon camarade de guilde, Ronwei, en commentaire, on peut aussi traduire par "Lutte de l'homme ivre" (carrément mieux en fait ^^). Merci à lui ! Jadis un Empire puissant, les Pandarens sont désormais plus composés de clan, qu'ils appellent Shao'din et qui aspirent simplement à vivre en paix sur leur île (bien que, par philosophie, comme expliqué plus haut, ils apprennent le combat pour être capables de se battre si nécessaire). Bien qu'ils parlent principalement le Pandarens, leurs contacts (parfois anciens) avec le monde extérieurs les a amenés à maîtriser des langues comme le Commun ou le Taurahe. Leur foi est très portée sur la connexion entre le monde matériel et le monde spirtiuel (et pas spiritueux, pour le coup ! ^^). Ainsi, ils révèrent la Terre-Mère et sont de grand pratiquants du chamanisme et de la géomancie. Philosophiquement, ils diffèrent des autres races car n'essaient jamais d'imposer leur vision ou de forcer un événement ; s'ils échouent dans une entreprise, ils tâchent de repenser leur manière de faire plutôt que d'y retourner jusqu'à ce que la même méthode porte ses fruits. Je ne vous fais pas la traduction complète, car cela serait un brin long, mais je vous conseille fortement de lire la page Wowpedia sur les Pandarens, que vous trouverez dans la liste de lien ci-dessous. C'est une super base pour commencer à réfléchir au background de votre personnage, si vous êtes branchés par ça, ou au pire de comprendre les subtilités de cette race ! Sources :


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The Appeal of Help on Essay Writing

Par le 01 janvier 1970 à 05:00

The Appeal of Help on Essay Writing help on essay writing

How to Get Started with Help on Essay Writing?

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