Par le 21 mars 2013 à 14:36

Les Zandalari ont apporté de puissantes créatures avec eux, sur l'île du roi-tonnerre, et les utilisent comme machines de guerre. Menés par le dieu-guerrier Jalak, les dinomanciens de la garde animale zandalari utilisent d'anciennes magies tribales pour renforcer la puissance des immenses bêtes et les plier à leur volonté. Les cornes d'Horridon, la légendaire monture de Jalak lui-même, peuvent déchirer un mur de pierre aussi facilement que l'acier coupe la soie.

Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet et surtout, comme d'habitude, l'onglet "Tips Moine" qui vous donnera des tips spécifiques au Moine ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.

Présentation :

  • Race : Troll
  • Informations sur le boss :
DIFFICULTÉ SANTÉ BERSERK COMPOSITION RAID
TANKS SOIGNEURS DPS
10 - joueurs 335M 12 minutes 2 2 - 3 5 - 6
25 – joueurs 1177M 12 minutes 2 5 - 6 17 - 18
LFR 654M 15 minutes 2 6 17
  • Description :

Les Zandalari ont apporté de puissantes créatures avec eux, sur l'île du roi-tonnerre, et les utilisent comme machines de guerre. Menés par le dieu-guerrier Jalak, les dinomanciens de la garde animale zandalari utilisent d'anciennes magies tribales pour renforcer la puissance des immenses bêtes et les plier à leur volonté. Les cornes d'Horridon, la légendaire monture de Jalak lui-même, peuvent déchirer un mur de pierre aussi facilement que l'acier coupe la soie.

  • Photographie du boss :

Capacités :

Horridon :

Spell Icon Triple perforation : Un triple coup de corne brutal qui inflige 400 000 de points de dégâts physiques et augmente les dégâts de Triple perforation de 10% pendant 1.50 min. Cet effet peut se cumuler.

Spell Icon Double Balayage : Horridon balance sa tête et sa queue, ce qui inflige 300 000 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 35 mètres devant et derrière lui. Cet effet se produit deux fois.

Spell Icon Charge : Horridon charge un personnage-joueur choisi au hasard et effectue un Double balayage une fois l'adversaire atteint.

Les Farraki :

Le Dieu-guerrier Jalak en appellera d'abord à la tribu farraki.

Regard-de-pierre Sul'tithuz :

Une fois appelés au combat, des regard-de-pierre de Sul'lithuz arrivent par la porte tribale farraki jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Regard de pierre : Le regard-de-pierre observe fixement la cible et l'étourdit pendant 10 s.

Tirailleur Farraki :

Une fois appelés au combat, des tirailleurs farraki arrivent par la porte tribale farraki jusqu'à sa destruction.

Marchefriche Farraki :

Un total de trois marchefriches farraki sauteront des gradins de l'arène dès que les Farraki seront appelés à l'aide.

    • Spell Icon Soleil flamboyant : Le marchefriche en appelle à la lumière brûlante du soleil de Tanaris pour infliger instantanément 80 000 points de dégâts de Feu, plus 20 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 30 s.
    • Spell Icon Piège de sable : Invoque un Piège de sable qui inflige 100 000 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 1 s et s'agrandit avec le temps.

Les Gurubashi :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribu gurubashi à entrer dans l'arène en deuxième.

Seigneur Sanglant Gurubashi :

Une fois appelés au combat, des seigneurs sanglants gurubashi arrivent par la porte tribale gurubashi jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Charge tranchante : Le seigneur sanglant charge l'adversaire et le frappe. Ce dernier saigne et subit 40 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 15 s.

Prêtre venin Gurubashi :

Un total de trois prêtres venin gurubashi sauteront des gradins de l'arène dès que les Gurubashi seront appelés à l'aide.

    • Spell Icon Salve d'éclairs de venin : Le prêtre venin gurubashi projette une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
    • Spell Icon Ecoulement venimeux: Le prêtre venin gurubashi peut invoquer un Ecoulement venimeux.
      • Spell Icon Salve d'éclairs de venin : L'écoulement venimeux libère une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
      • Spell Icon Poison vivant : Quand Ecoulement venimeux est lancé, un bassin de Poison vivant se crée. Le Poison vivant inflige 100 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant à moins de 4 mètres, puis se déplace aléatoirement.

Les Drakkari :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi drakkari à entrer dans l'arène en troisième.

Guerrier drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des guerriers drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d'être, ce qui fait qu'ils attaquent leurs cibles au hasard.
    • Spell Icon Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Champion drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des champions drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d'être, ce qui fait qu'ils attaquent leurs cibles au hasard.
    • Spell Icon Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Seigneur de guerre drakkari givré :

Un total de trois seigneurs de guerre drakkari givrés sauteront des gradins de l'arène dès que les Drakkari seront appelés à l'aide.

    • Spell Icon Frappe mortelle : Un coup puissant qui inflige 300% des dégâts de l'arme. La cible est blessée et l'efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 s.
    • Spell Icon Orbe gelé : Invoque un orbe de pouvoir qui tire un éclair de givre toutes les 1 s sur une cible ennemie proche. Il inflige 100 000 points de dégâts de Givre et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 s.

Les amani :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi amani à entrer dans l'arène en dernier.

Protecteur amani'shi :

Une fois appelés au combat, des protecteurs amani'shi arrivent par la porte tribale amani'shi jusqu'à sa destruction.

Lanceur de flammes amani'shi :

Une fois appelés au combat, les lanceurs de flammes amani'shi arrivent par la porte tribale amani'shi jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Boule de feu : Projette une boule de feu sur un personnage-joueur choisi au hasard, ce qui lui inflige 100 000 points de dégâts de Feu.

Ours de guerre amani :

Un total de trois ours de guerre amani sauteront des gradins de l'arène dès que les Amani seront appelés à l'aide.

    • Spell Icon Balayage : L'ours de guerre effectue un balayage puissant avec ses griffes, infligeant 100 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.

Chaman des bêtes amani'shi :

Les chamans des bêtes amani'shi montent de puissants ours de guerre amani et ne peuvent être attaqués qu'une fois l'ours de guerre occis.

    • Spell Icon Chaîne d'éclairs : Le chaman des bêtes en appelle aux esprits des tempêtes pour infliger 80 000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur. La Chaîne d'éclairs rebondit sur une autre cible à moins de 5 mètres et affecte 3 cibles au total. Les dégâts augmentent de 50% par rebond.
    • Spell Icon Maléfice de confusion : Afflige la cible d'un maléfice qui dure 30 s. Déboussolée, la cible a alors 50% de chances de se frapper elle-même et de subir 50 000 points de dégâts physiques lorsqu'elle lance un sort ou utilise une technique.
    • Spell Icon Totem de nova de foudre : Pose un totem de nova de foudre qui émet une impulsion de foudre qui inflige 300 000 points de dégâts de Nature toutes les 3 s aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.

Les zandalari :

Le Dieu-guerrier Jalak et ses fidèles dinomanciens zandalari viendront en aide à Horridon au cours de la bataille.

Dinomancien zandalari :

Les dinomanciens zandalari sauteront périodiquement dans l'arène.

    • Spell Icon Dino-soins : Le dinomancien canalise un rayon d'énergie curative sur Horridon, le soignant de 1% de ses points de vie maximum toutes les 1 s.
    • Spell Icon Forme de dino: Quand il n'a plus que 50% de ses points de vie, le dinomancien se transforme en un puissant diablosaure, ce qui augmente les dégâts physique infligés de 50% et l'empêche de lancer le sort Dino-soins.
      • Spell Icon Orbe de Contrôle : En se transformant, le dinomancien zandalari lâche son orbe de contrôle. Les personnages-joueurs peuvent utiliser l'orbe et contrôler temporairement l'esprit d'Horridon pour le forcer à charger dans une porte tribale. Détruire une porte tribale empêchera des membres supplémentaires de cette tribu d'entrer dans l'arène.
        • Spell Icon Mal de tête : La charge d'Horridon dans la porte tribale le laisse complètement étourdi pendant 10 s.
        • Spell Icon Carapace brisée : La carapace d'Horridon se fend suite au choc contre la porte, ce qui augmente les dégâts qu'il subit de 50%. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois.

Dieu-guerier Jalak :

Quand les quatre tribus ont été appelées, ou quand Horridon n'a plus que 30% de vie, le Dieu-guerrier Jalak entre en personne dans l'arène.

    • Spell Icon Cri bestial : Le Dieu-guerrier Jalak lance un cri sauvage qui inflige 100 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et augmente les dégâts infligés par le Dieu-guerrier Jalak de 50%. Cet effet peut se cumuler.
    • Spell Icon Saccager : Horridon est complètement déchaîné après avoir vu son maître, le Dieu-guerrier Jalak, tomber. Les dégâts qu'il inflige augmentent de 100% et sa vitesse d'attaque de 50%.

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Principe du combat :

Le combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d'add différents qu'il faut gérer à la perfection ainsi qu'une phase finale vous affrontant à Horridon et le Dieu-guerrier Jalak.

Dès que vous arrivez dans la salle d'Horridon, vous pouvez remarquer qu'il s'agit d'une arène gigantesque de la même façon que Thorim à Ulduar mais en 100 fois plus grand. Comme pour le boss précédent (Jin'rokh), nous pouvons découper la salle en quatre parties. Quatre portes tribales sont disposées aux quatre coins de l'arène qui s'ouvre peu à peu au cours du combat en commençant par la porte des Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. Chaque porte qui s'ouvre, des trolls s'échappent pour vous attaquer mais rassurez vous : les quatre portes ne s'ouvrent jamais en même temps. Chaque porte possède sa propre stratégie car les trolls qui en sortent seront différents, mais nous détaillerons ça dans la partie stratégie.

Cependant, un dimonancien va apparaître au bout d'une minute après que la porte s'ouvre, et lâche un Spell Icon Orbe de Contrôle lorsqu'il est à moins de 50% de ses points de vie. Cet orbe de contrôle sera primordial car le but est de forcer Horridon à foncer dans la porte pour la détruire afin d'arrêter l'apparition des trolls attitrés à leur porte respective. A chaque porte qui est détruite par Horridon, son armure se fend et les dégâts infligés à celui-ci sont augmentés de 50% par destruction grâce à Spell Icon Carapace brisée. Ces étapes se répètent 4 fois pour que vous soyez tranquille sur le boss ainsi que son maître Jalak, afin de passer en "seconde phase" qui s'avère être une course au DPS pour le terminer au plus vite avant que les soigneurs soient totalement "oom".

Le principe est n'est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s'agit de l'étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :

  • Porte tribale Farraki ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Regard-de-pierre Sul'tithuz et 1 Tirailleur farraki apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l'arène.
      • Le second et troisième marchefriche sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Gurubashi ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashisaute dans l'arène.
      • Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
      • Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale drakkari ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Guerrier drakkari ressuscité et 1 Champion drakkari ressuscité apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Amani ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Lanceur de flammes amani'shi et 1 Protecteur amani'shi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.
      • Un Chaman des bêtes amani'shi descend de l'ours une fois qu'il est mort.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.
  1. 1 - Les personnages-joueurs doivent éviter le Spell Icon Double Balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
  2. 2 - Le personnage-joueur qui reçoit la Spell Icon Charge d'Horridon doit s'en écarter rapidement.
  3. 3 - Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Spell Icon Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.

Stratégie :

Le combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d'adds différents qu'il faut gérer à la perfection ainsi qu'une phase finale vous affrontant à Horridon et son maître, le Dieu-guerrier Jalak. Chaque 2 minutes, Horridon force l'ouverture de la porte libérant quelques trolls déchaînés qu'on peut distinguer en quatre type : Les Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. L'ordre ne sera pas aléatoire et commence par la porte sud-ouest (Farraki) puis tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Note : L'entrée dans la salle d'Horridon se fait du coté droit sur le schéma suivant. La porte des Farraki se retrouve à la porte Sud ouest en version In-game tandis que sur le schéma elle se situe en bas à droite.

Le principal but du combat est de forcer Horridon à détruire les portes après qu'il l'a ouverte grâce aux Dinomanciens qui lâchent un orbe de contrôle à 50% de leurs points de vie.

Préambule :

Afin de mieux comprendre les emplacements, je vous ai préparé un petit schéma avec la salle de Feng le Maudit (Caveaux de Mogu'shan) pour mieux visualiser l'emplacement des portes tribales ainsi que leurs races attitrées, il est important de noter que la salle d'Horrion est 5 fois plus grande que celle présentée en image. Au niveau de la légende, le cercle orange représente la porte tribale des Farraki, triangle vert représente la porte tribale des Gurubashis, le carré bleu représente la porte tribale des Drakkaris, et enfin le carré rouge représente la porte tribale des Amanis. Chaque 2 minutes (20 secondes après avoir engagé le combat), Horridon force l'ouverture d'une porte tribale. Cinq secondes après l'ouverture de la porte tribale, certains trolls commencent à entrer dans l'arène. Chaque porte possède son propre type de trolls et donc une stratégie pour chaque porte. Bien évidemment, ça serait pas assez marrant si Horridon était inactif, le boss est toujours présent pour vous mener la vie dure.

Schéma de l'exécution du boss :

Le principe est n'est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s'agit de l'étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :

  • Porte tribale Farraki ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Regard-de-pierre Sul'tithuz et 1 Tirailleur farraki apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l'arène.
      • Le second et troisième marchefriche sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Gurubashi ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashisaute dans l'arène.
      • Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
      • Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale drakkari ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Guerrier drakkari ressuscité et 1 Champion drakkari ressuscité apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Amani ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Lanceur de flammes amani'shi et 1 Protecteur amani'shi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.
      • Un Chaman des bêtes amani'shi descend de l'ours une fois qu'il est mort.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.
  1. 1 - Les personnages-joueurs doivent éviter le Spell Icon Double Balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
  2. 2 - Le personnage-joueur qui reçoit la Spell Icon Charge d'Horridon doit s'en écarter rapidement.
  3. 3 - Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Spell Icon Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.

Gestion d'Horridon :

Avant de gérer les nombreux adds issus des portes tribales, Horridon est toujours là prêt à se faire tabasser. Même si il possède très peu de capacités contraignantes contrairement aux nombreux tw'olls mec' , il y'a certaines choses à gérer, mais rassurez vous, il n'est pas très intelligent comme boss :

Au niveau des tanks, à cause de la technique Spell Icon Triple perforation, il est nécessaire de faire un échange régulier du boss chaque 1,5 min. Nous vous conseillons d'échanger le boss une fois qu'une porte tribale a été détruite par Horridon. Les soigneurs devront être extrêmement vigilent à chaque utilisation de cette technique et d'autant plus avant l'échange de tank. Concernant le placement d'Horridon, il est important de le placer pas très loin du raid pour deux raisons : que le raid puisse le DoTer au passage (= gain de DPS) mais également pour vos soigneurs. En général, il est conseillé de tanker Horridon au bord d'un mur.

Régulièrement, Horridon charge un personnage-joueur aléatoire : celui-ci doit partir rapidement (ainsi que ses alliés) car juste après il utilise la technique Spell Icon Double Balayage qui est utilisée dans un cône de 35 m devant lui et derrière lui comme montré sur l'image sur le coté. Deux solutions : vous pouvez donc reculer pour ne pas être touché, ou alors aller sur un flanc gauche ou droit pour être dans la zone "free". Il est parfois difficile de déterminer une zone de 35 m mais heureusement, des zones marrons seront tracées au sol à la manière de Garalon pour vous indiquer les délimitations du double balayage.

Gestion des dinomanciens :

Une minute très exactement après l'annonce de l'ouverture de la porte, un dinomancien vient aider Horridon. Ce dinomancien sera la priorité pour plusieurs raisons, tout d'abord car il canalise des soins puissants nommé Spell Icon Dino-soins sur Horridon qu'il faut absolument interrompre (Voleur avec Coup de pied, Moine avec Pique de main, Guerrier avec Volée de coup etc...) mais également parce que à 50% de ses points de vie, il passe en forme de dinosaure avec Spell Icon Forme de dino dont il ne sera plus nécessaire d'interrompre les soins mais surtout car il lâche son Spell Icon Orbe de Contrôle qui permet de forcer Horridon à détruire la porte. Comment cela fonctionne ? Dès que le dinomancien se transforme (donc a 50% de ses points de vie), il laisse en dessous de lui un orbe blanc qu'on doit interagir par un clic avec lui simplement. Cette action doit être réalisée le plus rapidement possible pour ne pas être débordés par les trolls. Vous n'aurez seulement que 4 dinomanciens à gérer pendant toute la durée du combat. Lorsque vous cliquez sur l'orbe, vous canaliserez pendant 5 secondes environ pour forcer Horridon à se taper la tête, pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer avec l'orbe.

 

Gestion de la porte tribale : FARRAKI

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Gestion de la porte tribale : GURUBASHI

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Gestion de la porte tribale : DRAKKARI

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Gestion de la porte tribale : AMANI

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Que se passe t-il après avoir détruit les quatre portes ?

Vous avez déjà réalisé 90% du travail, mais vous devez encore persister vos efforts pour cette phase finale. Vous ne pensez qu'il ne reste plus qu'Horridon ? Et bien c'est faux ! Puisque son maître le Dieu Guerrier Jalak entre dans l'arène après 1 minute que les quatre portes ont été détruites. Celui-ci devra être récupéré rapidement par le second tank qui possède fraîchement ses stacks de la triple perforation. A cause de son Spell Icon Cri bestial, il est nécessaire de le tuer dans les temps avant que les dégâts qu'il inflige soit insoutenable pour vos soigneurs car en effet, à cause utilisation de son cri, les dégâts infligés sont augmentés de 50%. (donc 100k puis 150k puis 200k puis 300k puis 450k etc...), il doit être donc tué avant son 5ème cri. Cependant, une fois que le maître d'Horridon meurt, il devient enragé avec Spell Icon Saccager qui augmente les dégâts infligés de 50% ainsi que sa vitesse d'attaque de 50%. Il est important de temporiser le DPS sur Jalak pour ne pas le tuer trop rapidement ni trop lentement, les cleaves et les DoTs seront une étape clef de cette phase finale.

  • Mettez à profit l'utilisation de CD DPS / Réduction de dégâts.

Résumé de la stratégie :

  1. 1 - Porte farraki ouverte: Dinomancien > Regard-de-pierre Sul'tithuz > Marchefriche Farraki > Tirailleur Farraki > Horridon
    1. -> Dispell magie nécessaire + évitement des pièges de sable.
  2. 2 - Porte gurubashi ouverte : Dinomancien > Ecoulement venimeux > Prêtre venin Gurubashi = Seigneur sanglant Gurubashi > Horridon
    1. -> Dispell poison nécessaire + évitement des bassin de poison.
  3. 3 - Porte drakkari ouverte: Dinomancien > Guerrier drakkari > Seigneur de guerre drakkari givré > Champion drakkari > Horridon
    1. -> Dispell maladie nécessaire + évitement des orbes gelés.
  4. 4 - Porte amani ouverte : Dinomancien > Ours de guerre amani > Chaman > Lanceur de flammes amani'shi > Protecteur amani'shi > Horridon
    1. -> Dispell malédiction nécessaire + évitement des totems de foudre + kick des boules de feu
  5. 5 - Dieu guerrier Jalak saute dans l'arène: Doit être récupéré par le tank.
    1. -> Temporiser le DPS sur lui afin de le tuer ni trop lentement ni trop rapidement.

Conseils :

Maximiser le DPS :

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle / Hystérie ancienne lorsqu'Horridon a détruit les quatre portes tribales. Les dégâts seront augmentés de 200% (50% par portes) lorsqu'Horridon a détruit toutes les portes, n'hésitez pas à infliger le maximum de DPS durant cette phase finale. Il est conseillé de garder ces temps de recharge en fin de combat pour faire profiter des exécutions de nombreuses classes.

Conseils :

Toutes spécialisations :

  • Anneau de Paix est très utile sur  les tank des adds.
  • Vent de Jade Fulgurant (et son buff de 30% sur coup de pied de la grue) est un must have niveau DPS des adds.

Maître-Brasseur :

  • Arbre conseillé  :[Lien]
  • Médidation Zen peut être utilisé pour absorber 1 tick de triple perforation ou son AOE en cône.
  • Usez et abusez du dispell sur les portes 2 et 3 !
  • Utilisez Infusion Insaisissable lors de la triple perforation d'Horridon (+ Garde si possible).
  • Transcendance est utile pour récupérer des adds près des portes quand il y a du sables/venins/boules glacées entre vous deux.
  • Xuen peut être dangereux, il peut éventuellement être utile pour tanker Jalak, mais son taunt risque d'être problématique sur les adds des porte (mauvais placement des adds etc).

Tisse-Brume :

  • Arbre conseillé  :[Lien]
  • Héroïque: Essayez d'avoir vos brumes sur tout le raid et du chi en réserve avant un appel.
  • Le regain dispell ! C'est un point à ne pas négliger. C'est un des meilleurs sorts utilisables pour contrer les poisons de la porte 2 (attendez la fin de la porte, ou 2 3 stack avant de  l'utiliser pour maxer son efficacité).

Marche-Vent :

  • Arbre conseillé  :[Lien]
  • Usez et abusez du dispell sur les portes 2 et 3 !
  • Utilisez votre touché du karma lorsque vous devez passer à travers une aoe, ou lors de dot dangereux sur vous.

Hauts-faits :

  • Horridon : Mode héroïque : Vaincre Horridon au Trône du tonnerre en mode héroïque.
  • Le baroud d'honneur des Zandalari : Vaincre les boss dans les ruines à l'entrée du Trône de tonnerre : Jin'rokh le Briseur, Horridon, Conseil des anciens.
  • Virée en guilde au Trône du tonnerre : Vaincre les boss du Trône de tonnerre en groupe de guilde : Jin'rokh le Briseur, Horridon, Conseil des anciens, Tortos, Megaera, Ji Kun, Durumu, Primordius, Sombre Animus, Qwon de fer, Concubines jumelles, Lei Shen.
  • Le musée du cétacé : Vaincre Horridon sans tuer de dinomanciens zandalari au Trône du tonnerre en mode normal ou héroïque.

Table de butin :

Type LFR Normal Heroic
Bijou Force Etincelle de Zandalar Etincelle de Zandalar Etincelle de Zandalar
Plaque Int. Brassards du seigneur de guerre givrés Brassards du seigneur de guerre givrés Brassards du seigneur de guerre givrés
Bijou Esprit Dernier souffle d'Horridon Dernier souffle d'Horridon Dernier souffle d'Horridon
Maille Int. Garde-jambes d'écailles scintillantes Garde-jambes d'écailles scintillantes Garde-jambes d'écailles scintillantes
Plaque Force Cuissards imprégnes de sang du seigneur Cuissards imprégnes de sang du seigneur Cuissards imprégnes de sang du seigneur
Cape Agi. Drapé sablé du marchefriche Drapé sablé du marchefriche Drapé sablé du marchefriche
Plaque Force Grand heaume anti-perforation Grand heaume anti-perforation Grand heaume anti-perforation
Collier Agi. Talisman de poison vivant Talisman de poison vivant Talisman de poison vivant
Bâton Agi. Bâton du maëlstrom de Jalak Bâton du maëlstrom de Jalak Bâton du maëlstrom de Jalak
Cape Force Cape-funeste bordée de corne Cape-funeste bordée de corne Cape-funeste bordée de corne
Cuir Agi. Manchettes des frappes multiples Manchettes des frappes multiples Manchettes des frappes multiples
Maille Agi. Sablemailles sul'lithuz Sablemailles sul'lithuz Sablemailles sul'lithuz
Tissus Int. Couronne brûlante du lanceur de flammes Couronne brûlante du lanceur de flammes Couronne brûlante du lanceur de flammes
Baguette Int. Baguette totémique du seigneur des flammes Baguette totémique du seigneur des flammes Baguette totémique du seigneur des flammes
Cape Esprit Couvre-bras du vaccinateur Couvre-bras du vaccinateur Couvre-bras du vaccinateur
Cuir Int. Sarments de la terre déchaînée Sarments de la terre déchaînée Sarments de la terre déchaînée
Bâton Int. Cime de lien d'esprit du dinomancien Cime de lien d'esprit du dinomancien Cime de lien d'esprit du dinomancien
Cuir Esprit Spallières du dinomancie Spallières du dinomancie Spallières du dinomancie
Collier Esprit Fragment de défense d'Horridon Fragment de défense d'Horridon Fragment de défense d'Horridon
Anneau Esprit Oeil pétrifié du basilic Oeil pétrifié du basilic Oeil pétrifié du basilic
Plaque Int. Plaques de bras de l'abomination Plaques de bras de l'abomination Plaques de bras de l'abomination

Vidéos :

Vidéos du PTR :

Method vs Horridon [10M - 5.2 PTR] - Sparkuggz @ Affliction Warlock (Throne of Thunder) Blood Legion Thunder King PTR: Horridon 10m Normal Testing Horridon Beta (PTR) Video Guide

Vidéos stratégiques :

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Par le 21 mars 2013 à 14:36

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11 Commentaires

  1. Heavënfâll Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 24 Mar 2013 (13h33)
    Membre
    Anonyme

    Merci pour ce guide :)

  2. Ghrarzak Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 24 Mar 2013 (20h02)
    Membre
    Anonyme

    Merci pour ce guide et pour votre site vraiment utile !!! A quand les tips moine pour les combat T15 ? :)

  3. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 24 Mar 2013 (20h45)
    Admin
    Membre

    Ca va venir ! :)
    Merci de vos commentaires encourageants les collègues. (Et surtout GG à Yuna qui est l’auteur de ces guides “strats” ^^ Je fais que rajouter les tips moi.)

  4. Ghrarzak Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 25 Mar 2013 (20h35)
    Membre
    Anonyme

    J’ai une petite question concernant la stratégie.

    N’est-il pas préférable de focus en priorité les marchefriche sur la première porte ? Leurs dot est plutot casse bonbon par rapport au stun je trouve.

    J’y suis aller avec ma guilde hier soir, et non avons eu beaucoup de mal a atteindre la 2eme porte malheuresement =/

  5. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 26 Mar 2013 (08h44)
    Admin
    Membre

    Salut Ghrarzak !

    D’expérience perso je trouve le stun pire. Mais normalement le kill des adds en lui-même, surtout à la première porte, ne devrait pas être trop un souci, il faut néanmoins que les gens switchent bien ! (Et que le tank packe tout ça vite aussi, bien entendu. ^^)

    Après, si vous le stun ne vous pose pas tant de souci, tentez de focus le MarcheFriche et voyez si ça ne vous fait pas une 1e porte plus smooth ! :) (Le stun étant dispellable, passez le mot à vos healeurs, et pour toi n’oublie pas le Breuvage de Vivacité ^^)

    Sur ce palier, y’a quand même pas mal de boss où y’a pas UNE strat qui marche. (La palme pour Mégaéra.)

    En espérant t’avoir aidé ! :)

  6. Shelok Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 28 Mar 2013 (16h50)
    Membre
    Anonyme

    Salut à tous !
    Yorgl (Et Yuna aussi !), une start parfaitement viable sur Horridon, mais qui requiert un Paladin Heal, est la strat BOP-LOLILOL (Comme on l’a baptisée) : en effet, la BOP va enlever le débuff de Triple Perforation sur le tank, qui a juste a dispell l’invulnérabilité (Les Macros sont vos amies !). Ca permet, par exemple chez nous, DK-Drood tank d’avoir le DK sur les adds (plus facile à tenir, meilleur aggro AoE) et d’avoir Horridon qui fait moins chier sur les switchs ! J’vous laisse voir où placer ça (Si vous le souhaitez !)

    Enjoy !
    Shelok

  7. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 28 Mar 2013 (17h01)
    Admin
    Membre

    Complètement OP cette spé, oué… (Et on ne parle pas de Tortos HM plz plz.)
    Merci du commentaire ! ;)

  8. Ghrarzak Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 4 Avr 2013 (22h54)
    Membre
    Anonyme

    Merci pour ta réponse Yorgl :)

  9. panka Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 31 Mai 2013 (22h45)
    Membre
    Anonyme

    Petite astuce aussi pour passer plus vite les portes. Quand le dinomancien passe en dessous 50% pv et qu’il lache sa boule. Il faut laisser le moine prendre la boule et utiliser le pied tournoyant de la grue. Grâce à cette astuce horridon fonce direct sur la porte au lieu d’attendre le cast ;)

  10. budbud Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 10 Août 2013 (10h01)
    Membre
    Anonyme

    Bonjour,

    J’écris pour avoir quelques infos complémentaires sur Horridon HM. Est ce que des moines heals auraient une technique particulière pour gérer l’esprit de navrecorne? J’utilise actuellement xuen dessus mais ca dure qu’un temps ^^

    Merci d’avance pour vos conseils

    bud

  11. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 10 Août 2013 (10h04)
    Admin
    Membre

    Je pense que le mieux est l’éclair, avec une macro adaptée. :)
    En tank je fais ça. :P

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