Par le 04 août 2012 à 15:05

La première ligne de défense contre ceux qui sont assez fous pour pénétrer dans les caveaux est une rangée impassible de statues d'animaux enchantées. Dures comme le granit et infaillibles dans leur vigilance, les statues de la Garde de pierre forment un mur infranchissable de feu, griffes et crocs.

Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet et surtout, comme d'habitude, l'onglet "Tips Moine" qui vous donnera des tips spécifiques au Moine ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille. ;)

 

Présentation :

  • Race : Quilens (bêtes)
  • Informations sur le boss :
DIFFICULTÉ SANTÉ BERSERK COMPOSITION RAID
TANKS SOIGNEURS DPS
10 joueurs (NM / HM) 131M / 236M 7 min 2 2-3 5-6
25 joueurs (NM / HM) 366M / 769M 7 min 3 6-7 15-16
LFR 213M 7 min 2 6 17
  • Photographie du boss :

 

Principe du combat :

Cette toute première rencontre aux Caveaux de Mogu'shan repose sur un mécanisme déjà existant mais de nouveaux éléments vont intervenir dans la rencontre afin de corser les choses.

Similaire en apparence au boss du Système de défense Omnitron de la Descente de l'aile noire (4 mini-boss), les gardes de pierres seront tous actifs en même temps. Cependant, seulement trois gardes sur les quatre seront présent dans la difficulté 10-joueurs sur une rotation selon les semaines (Même système qu'Halfus le briseur de Wyrm)

Les différents Gardes remportent des techniques supplémentaires selon la distance entre eux, en effet, si aucun garde n'est présent dans la zone des 12 mètres celui-ci verra sa peau durcir et les dégâts qu'il subit sont réduits de 80% et dispose d'une seule capacité au lieu de trois. Par contre, si les trois (ou quatre en mode 25-joueurs) sont tous en pack, ils se verront donc doté de capacités supplémentaires mortelles. De plus, une barre d'énergie pour chaque gardes est affiché et lorsque celle-ci atteint son maximum, une capacité redoutable se libère il faut donc gérer cette barre d'énergie afin qu'elle ne soit pas à son maximum en les écartant de plus de 12 mètres.

Chaque gardes possèdent une capacité de base quel que soit la distance :

  • Le gardien d’améthyste : (Dégâts d'Ombres) - Zone au sol posée durant 20 secondes.
  • Le gardien de jade : (Dégâts de Nature) - Eclats de jade transperçant aléatoirement les personnages-joueurs.
  • Le gardien de jaspe : (Dégâts de Feu) - Gros dégâts sur le tank ainsi qu'aux joueurs proches.
  • Le gardien de cobalt : (Dégâts d'Arcane) - Emprisonne un personnage joueur pendant 6 sec.

Capacités :

Garde de Pierre 10 normal :

Ce combat vous fera rencontrer 4 gardiens de pierre. Seulement 3 de vos 4 ennemis seront actifs chaque semaine.

Gardiens d’Améthyste :

Tant que le gardien d’améthyste est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien améthyste gagne de l’énergie qu'il utilise pour lancer Surcharge d’améthyste. Si aucun gardien n’est à portée, le gardien d’améthyste obtient à la place l’effet Pierre Solide.

  • Spell Icon Bassin d'améthyste : Le gardien crée un bassin qui inflige 60 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 1 sec aux ennemis entrant dans la zone affectée. Dure 1 min.
  • Spell Icon Surcharge d'améthyste : Lorsqu'il atteint son niveau d'énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige 250 000 points de dégâts d’Ombre à tous les ennemis et interrompt Pétrification d’améthyste. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
  • Spell Icon Pétrification d'améthyste : Le gardien tente de transformer ses ennemis en améthyste, réduisant les dégâts d’Ombre qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.

Gardien de Cobalt :

Tant que le gardien de Cobalt est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien cobalt gagne de l’énergie qu'il utilise pour lancer Surcharge de cobalt. Si aucun gardien n’est à portée, le gardien cobalt obtient à la place l’effet Pierre Solide.

  • Spell Icon Mine de cobalt : Lance un éclat de cobalt chargé vers l'emplacement d'un personnage-joueur. Au bout de 2 s, tout joueur se trouvant à moins de 7 mètres fait exploser l'éclat, ce qui inflige 150 000 points de dégâts de Givre et enracine tous les joueurs se trouvant à moins de 7 mètres pendant 6 sec.
  • Spell Icon Surcharge de cobalt : Lorsqu'il atteint son niveau d'énergie maximum, le gardien entre en surcharge, infligeant 250 000 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis et interrompt Pétrification de cobalt. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés !
  • Spell Icon Pétrification de cobalt : Le gardien tente de transformer ses ennemis en cobalt, réduisant les dégâts d'Arcane qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.

Gardien de Jade :

Tant que le gardien de jade est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien de jade gagne de l’énergie qu'il utilise pour lancer Surcharge de jade. Si aucun gardien n’est à portée, le gardien de jade obtient à la place l’effet Pierre Solide.

  • Spell Icon Eclats de jade : Le gardien lance des éclats de jade dans toutes les directions, infligeant 50 000 points de dégâts de nature à tous les joueurs.
  • Spell Icon Surcharge de jade : Quand le gardien arrive au maximum d’énergie, il entre en surcharge, infligeant 250 000 points de dégâts de nature à tous les ennemis et interrompt Pétrification de jade. Ne libère pas les joueurs complètement pétrifiés !
  • Spell Icon Pétrification de jade : Le gardien tente de transformer ses ennemis en jade, réduisant les dégâts de Nature qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.

Gardien de Jaspe :

Tant que le gardien de jaspe est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien de jaspe gagne de l’énergie qu'il utilise pour lancer Surcharge de jaspe. Si aucun gardien n’est à portée, le gardien de jaspe obtient à la place l’effet Pierre Solide.

  • Spell Icon Chaînes de jaspe : Le gardien de jaspe enchaîne deux cibles ennemies ensemble. Tant que les cibles sont à plus de 10 mètres l'une de l'autre, les chaînes leur infligent 35 000 points de dégâts de Feu qui augmentent de 15% toutes les secondes tant qu'elles restent éloignées. Les chaînes se brisent si les cibles restent éloignées pendant un total de 15 secondes.
  • Spell Icon Surcharge de jaspe : Quand le gardien arrive au maximum d’énergie, il entre en surcharge, infligeant 250 000 points de dégâts de feu à tous les ennemis et interrompt Pétrification de jaspe. Ne libère pas les joueurs complètement pétrifiés !
  • Spell Icon Pétrification de jaspe : Le gardien tente de transformer ses ennemis en jaspe, réduisant les dégâts de feu qu’ils subissent de 90% et les ralentissant progressivement. Les joueurs arrivant à 100 charges de pétrification sont changés en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.

Techniques partagées :

Les quatre gardiens ont accès à ces capacités.

  • Spell Icon Pierre solide : Quand il n’y a aucun autre gardien à proximité (moins de 12 mètres), le gardien reprend sa forme minérale. Il subit alors 90% de dégâts en moins mais ne gagne pas d’énergie.
  • Spell Icon Pourfendre la chair : Le gardien pourfend la chair de la cible, infligeant 52 000 points de dégâts physiques toutes les secondes. Dure 15 sec.

Stratégie complète :

Le Garde de Pierre ne possède qu'une seule et unique phase, son mécanisme en mode 10-joueurs est globalement similaire à celui d'Halfus, car 3 des quatre quilens en mode 10-joueurs seront disponibles chaque semaine selon une rotation pré-définie.

Régulièrement, l’un des trois boss va poser sur tout le raid sa pétrification : tout le raid sera donc affecté par la pétrification améthyste, cobalt, jade ou de jaspe selon le boss qui l’aura lancée. Il s'agit d'un débuff qui se cumule progressivement et paralyse totalement les joueurs une fois arrivé à 100 stacks, entraînant un wipe général. Ce debuff réduit les dégâts subis de 90% sur la nature du gardien mais il ralenti également la vitesse de déplacement des personnages-joueurs.

La seule façon de se débarasser de cette paralysie avant qu’elle ne vous change tous en pierre est de forcer le gardien ayant lancé la pétrification, à se surcharger, donc en le faisant monter à 100 d’énergie. Pour gagner en énergie, c’est simple, il suffit que le gardien soit proche d’un autre gardien (12 mètres requis). Si ce n’est pas le cas, il ne gagnera pas d’énergie et subira 90% de dégâts en moins et donc la pétrification va se cumuler : c'est le drame.

L’exécution est donc simple : deux des trois gardiens seront récupérés par le tank principal, le dernier par l'off-tank (Ajoutez un troisième tank si vous n'avez pas à tenir en vie le MT1). L’un des trois lancera alors sa pétrification : s’il s’agit d’un des deux que le MT tanke, pas de soucis, il va surcharger tout seul et annulera la pétrification. S’il s’agit de celui que l’OT tanke, il suffira simplement que le MT le récupère pour lui faire gagner de l’énergie et déclencher la surcharge. L’OT, quant à lui, reprendra un des deux autres pour éviter qu’ils explosent tous en même temps.

Pour faire simple, prenons un exemple concret :

  • Avant le pull : Gardien de Jaspe, Gardien de Cobalt et Gardien de Jade sont disponibles.
  • Dès le pull : Annonce de pétrification du Gardien de Cobalt
    • TANK PRINCIPAL : Tank du gardien de Cobalt et un autre aléatoire (Gardien de jade par exemple).
    • TANK SECONDAIRE : Tank d'un gardien non pris par le MT1 (Gardien de Jaspe).
  • Les deux gardiens par le tank principal sont a 80 d'énergie : le tank secondaire récupère le gardien n'ayant pas lancé la pétrification (Jade dans l'exemple) et le tank principal prend le gardien de jaspe.
  • Le gardien de Cobalt a explosé au bout de 50 stacks de pétrification et cela annule cet effet.
  • Annonce de pétrification du Gardien de Jade, le tank principal vont s'échanger le Gardien de Jade et de Jaspe pour qu'il se charge en énergie.
  • etc...

Les capacités uniques des gardiens sont quant à elles assez anecdotiques, elles ne font que pimenter le combat. Assurez-vous de savoir qui fait quoi et adaptez votre placement en conséquence.

Quelques petits tips intéressants pour le combat :

  • Espacer les deux tanks de 12 mètres minimum.
  • Espacer les soigneurs et DPS distance de quelques mètres.
  • Eviter les dégâts inutiles comme pour le Bassin d'améthyste et les Mines de Cobalt.
  • Utiliser des CD de survie personnels pour chaque surcharge.
  • Se rapprocher du joueur avec lequel on est lié avec la chaîne de jaspe.

Placement :

  • Le tank principal prend les 2 Quilens à gauche par exemple à plus de 12 mètres du MT2.
  • Le tank secondaire prend le Quilen à droite par exemple à plus de 12 mètres du MT1.
  • Globalement pour l'ensemble du raid: espacé de 7 mètres environ.
  • Dans le cas si le Quilen de cobalt se surcharge : l'ensemble du raid peut se rassembler en un point (Sauf quand le Quilen d'améthyste est actif)

Gérer la surcharge :

La surcharge est une capacité qui infligent de dégâts pouvant être difficile si vous n'êtes pas assez préparé. Cette technique se déclenche lorsqu'un des trois gardiens est au maximum d'énergie (100)

Il est préférable d'utiliser des temps de recharge qui réduisent les dégâts subis par l'ensemble du raid, les soigneurs devront être vigilent à soigner les joueurs étant relativement bas en points de vie. En plus, d'utiliser un CD pour réduire les dégâts généraux, les deux tanks vont également subir ces dégâts : un temps de recharge personnel est conseillé.

Pour réduire les dégâts de raid subis, il sera conseillé d'établir une rotation de CD en plus d'utiliser régulièrement les temps de recharge personnels de chaque classe :

Le schéma est le suivant : (Gardien X = Celui qui vient d'exploser // Gardien Y = Celui tank par le MT1 // Gardien Z = Celui tank par le MT2 au loin)

  • Gardien X et Y à 80 d'énergie.
  • Gardien Y récupéré par le MT2, Gardien Z récupéré par le MT1.
  • Gardien X explose à 100 d'énergie (petits dégâts sur le raid)

Note importante : Le gardien qui tente de pétrifier les personnages-joueurs auront une protection qui réduit les dégâts de 90% selon la nature du gardien. Cela permet d'avoir des dégâts modérés par sa technique de base mais également pour la surcharge. Les temps de recharge peuvent-être utilisés mais ils resteront une priorité dans l'unique cas si un gardien qui ne tente pas de pétrifier le raid, explose.

Gérer les techniques secondaires des gardiens :

Gardien de cobalt :

Ce gardien est inoffensif pour les personnages-joueurs réactifs, Spell Icon Mine de cobalt sera lancé sous les pieds d'un joueur aléatoire. Celle-ci explose au bout de 3 secondes sur un rayon de 7 mètres, étant donné que vous êtes un lecteur réactif : vous serez capable de bouger rapidement pour ne pas subir des dégâts inutiles de cette explosion. Dans le cas contraire, cette technique peut-être mortelle si elle est combinée de la surcharge : un temps de recharge personnel sera utilisé à ce moment précis.

Note : Dans le cas où le Gardien de cobalt lance la pétrification au raid, vous pouvez vous regrouper en 1 point et faire du soin de zone. (Gardien d'améthyste dans la compo : non conseillée). Il faut assigner un démineur pour nettoyer la salle (druide / paladin de préférence pour vite se dissiper des roots)

Gardien de jade :

Ce gardien inflige seulement des dégâts de zone par la technique Spell Icon Eclats de jade. Le gardien lance des éclats de jade dans ses sens aléatoires, hors, il sera impossible de les éviter car ces éclats se déplacent à la vitesse de la lumière. Cependant, les dégâts de cette technique sont plutôt très faibles et elle ne sera pas dangereuse.

Gardien de jaspe :

Ce gardien relie deux personnages-joueurs entre-eux par une Spell Icon Chaînes de jaspe. Le principe consiste à ce que les deux personnages-joueurs vont se réunir ensemble à la même manière des cerveaux liés sur Yogg-saron, les dégâts subis seront donc faibles mais sa durée sera plutôt longue. Cependant, il peut avoir certaines embûches comme pour les mines de cobalt ou les bassins d'améthystes pouvant être difficile à réunir les deux joueurs facilement.

Note : Dans le cas où le Gardien de jaspe lance la pétrification au raid, les deux-joueurs liés peuvent se tenir à plus de 12 mètres pour faire disparaître rapidement la chaîne. Cependant, il faut faire attention que celui-ci n'explose pas pendant ce temps, les ticks de la chaîne seront immenses après cette surcharge.

Gardien d'améthyste :

Ce gardien lance régulièrement des Spell Icon Bassin d'améthyste sous vos pieds qu'il faudra esquiver. Même si cette technique n'est pas complexe, elle peut être gênante sur des déplacements en particuliers comme pour éviter une mine de cobalt ou alors se rapprocher d'une autre classe par les chaînes de jaspe. Pour notre plus grand bonheur, elles disparaissent au bout de 99 secondes : la salle ne sera pas envahie de ces bassins d'améthystes.

Il existe plusieurs stratégies possibles en mode normal, nous vous en proposons une qui fonctionne : Complexe à comprendre, mais au final s'avère simple et efficace pour optimiser les dégâts subis.

Stratégie express :

Le Garde de Pierre ne possède qu'une seule et unique phase, son mécanisme en mode 10-joueurs est similaire à celui d'Halfus, car 3 des quatre quilens seront disponibles chaque semaine en mode 10-joueurs selon une rotation pré-définie.

Rôle des tanks :

Les tanks auront un rôle primordial pour ce combat, des échanges en permanence entre les gardiens.

Avant la surcharge :

TANK PRINCIPAL : Il doit tanker le gardien activant sa pétrification ainsi qu'un gardien désigné avant le début du combat.
TANK SECONDAIRE : Il doit tanker le gardien qu'il reste.

Après la surcharge :

Cela va dépendre de la situation : Gardien X = Celui qui vient d'exploser // Gardien Y = Celui tank par le MT1 // Gardien Z = Celui tank par le MT2 au loin.

  • Si le gardien Z lance Pétrification en 2nd : Le MT1 taunt le gardien Z, le MT2 taunt le gardien Y.
  • Si le gardien Y lance Pétrification en 2nd : Le MT1 garde le gardien Y et X, le MT2 garde le gardien Z.

Rôle des soigneurs :

Soigner ! Plus sérieusement, les dégâts sur l'ensemble du raid par les surcharges des gardiens mais également des dégâts intensifs sur les deux tanks. L'un des plus importants du combat est la gestion de la surcharge des Gardiens, chaque explosion inflige 250 000 points de dégâts à l'ensemble du raid (Mise à part pour celui qui est en train de pétrifier le raid). Il est préférable d'utiliser des temps de recharge qui réduisent les dégâts subis par l'ensemble du raid, les soigneurs devront être vigilent à soigner les joueurs étant relativement bas en points de vie. En plus, d'utiliser un CD pour réduire les dégâts généraux, les deux tanks vont également subir ces dégâts : un temps de recharge personnel est conseillé.

Pour réduire les dégâts de raid subis, il sera conseillé d'établir une rotation de CD en plus d'utiliser régulièrement les temps de recharge personnels de chaque classe. Les tanks vont subir un DoT Pourfendre la chair en permanence sur ce combat, ces dégâts sont importants : Soyez vigilent !

Deux soigneurs seront affectés pour chacun des tanks, et le troisième aura principalement pour tâche de soigner les groupes.

Rôle des DPS :

Si votre classe le permet, n'hésitez surtout pas à faire du multi-DoT ainsi que du cleave dans le cas où cela est rentable : les points de vie des gardiens sont partagés. Par contre, il sera inutile de lancer ses DoTs / assauts sur le gardien qui possède la Spell Icon Pierre solide : les dégâts subis sont réduits de 90% donc aucune optimisation.

Rôle de tout le monde :

Espacer les deux tanks de 12 mètres minimum.
Espacer les soigneurs et DPS distance de quelques mètres.
Eviter les dégâts inutiles comme pour le Bassin d'améthyste et les Mines de Cobalt.
Utiliser des CD de survie personnels pour chaque surcharge.
Se rapprocher du joueur avec lequel on est lié avec la chaîne de jaspe.

Conseils :

Maximiser le DPS :

Le combat est linéaire du début à la fin, aucune phase n'est disponible donc vous pouvez utiliser vos temps de recharge dès le début du combat et notamment pour Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle / Hystérie ancienne pour maximiser votre DPS. (Tous les joueurs seront affectés par divers procs qui boosteront le DPS dès le début)

De plus, les points de vie entre les 3 gardiens sont liés : afin d'optimiser le DPS, le meilleur moyen reste de Multi-DoT et Cleave. Cependant, il y'aura un gardien qui possède -90% de dégâts subis en permanence, les DoTs sur cette cible sont à proscrire.

Maximiser la survie :

De nombreuses combinaisons mortelles peuvent intervenir dans cette rencontre, notamment sur la gestion de la Surcharge à 100 d'énergie de l'un des gardiens. Un temps de recharge de réduction dégâts de raid général doit être utilisé, si par malheur vous êtes affecté d'un effet de l'un des gardiens (Spell Icon Chaînes de jaspe, Spell Icon Mine de cobalt, Spell Icon Bassin d'améthyste), n'hésitez pas à survivre grâce à un temps de recharge défensif personnel.

Conseils :
 

 Toutes spécialisations :

  • Sur ce combat, il faut être prudent avec l'utilisation de la Roulade, afin d'éviter de finir dans une Mine de Cobalt, ou d'aller trop loin quand on veut se rapprocher de la personne avec laquelle on est reliée par les Chaînes de Jaspe !
  •  Placer des Sphères de Soins (avant le pull) là où les gens courront pour allumer les dalles n'est pas un truc fondamental, mais aidera sur l'engagement du combat. ;)

 

 Maître-Brasseur :

  • Arbre conseillé : [Lien]
  • La Boisson Fortifiante, grâce aux deux glyphes utilisés dans l'arbre (linké ci-dessus), est très utile quand vous tankez deux Quilens et que vous avez le débuff de saignement sur vous. (A ce moment-là, les dégâts subis seront très élevés, d'où l'intérêt de ce CD, et la composante "réduction dégâts saignement" via un des glyphes n'en est que plus utile)
  • Quand le moment de prendre deux Quilens approche, gardez votre Infusion Insaisissable (quitte à gâcher des stacks en la laissant à 15) pour l'utiliser à ce moment-là.
  • Atténuation du Mal peut être utilisé lorsque vous subissez un burst, ou pour faciliter la transition pour les soigneurs, après récupération d'un Quilen.
  • Idem pour la Garde. :p
  •  La Soif du Tigre peut être utilisée (en macro) sur un membre du raid afin de le faire sprinter sur l'allumage des dalles !
  • Points-clés en tant que tank : La tâche primordiale pour le tank sera d'effectuer, avec son camarade, une exécution parfaite des taunts afin de faire exploser "intelligemment" les Quilens. La Maîtrise des CDs, et savoir quand les claquer, sera évidemment aussi primordial tant la survie peut être ardue. Accessoirement, faire attention aux zones au sol afin de bien placer les chiens pour les DPS ne sera pas un élément négligeable. :)

 

 Tisse-Brume :

  • Arbre conseillé : [Lien]
  • Pour le talent de palier 30, étant donné le côté "dispersé" du raid lors de ce combat, l'Explosion de Chi est dure à placer. Préférez-lui la Sphère Zen (pour un burst de soin, par exemple sur les mêlées en l'utilisant sur un DPS CàC, ou l'Onde de Chi (même si vous soignerez plus souvent à l'Elévation anyway). En soin de tank, vous utiliserez vos Chi dans la Brume Enveloppante donc peu importe.
  • Pour le talent de palier 45, cela dépendra si vous soignez en mêlée ou pas. Si oui, Frappes Puissantes sera à privilégier ; sinon, go Brassage du Chi (ou Ascension si vous avez du mal à gérer l'utilisation du CD ou voulez juste de la souplesse).  En mode héroïque, il ne sera possible de soigner via du DPS mêlée (ne serait-ce qu'en partie) que si le Gardien de Jaspe est désactivé ou que vous jouez en 25 ; autrement, c'est extrêmement difficile.
  • Pour le talent de palier 90, vous pouvez remplacer Xuen par le Vent de Jade si vous voulez un boost au soin de raid. Cela semble néanmoins limité car le soin de raid se fera (comme vous pouvez le lire en-dessous) surtout à l'Elévation du à l'espacement des personnages sur la plate-forme. (Conseil surtout valable en mode 10 joueurs.)
  • Le glyphe de Brume de Rénovation est extrêmement utile pour la même raison : les gens étant fortement écarté, cela aide ce sort à bien se propager.
  • Soin de raid : Vous veillerez à propager un maximum la Brume de Rénovation afin de pouvoir soigner à l'Elevation. Utilisez votre Thé de Concentration Foudroyante sous CD afin de booster l'uptime sur un maximum de gens. Si vous ne soignez pas en mêlée, construisez vos Chi à la Brume Apaisante (éventuellement sur tank pour aider, si le raid ne prend pas trop cher), et à la Déferlante en cas d'urgence. La statue peut être placée au milieu de la plate forme pour atteindre un maximum de monde et soigner les distances si vous êtes en mêlée.
  • Soin de tank : Placez votre Statue près de votre tank, contre le mur, afin que les Brumes Apaisantes de celle-ci aient plus de chance d'aller sur votre tank (si vous n'avez aucun souci à le tenir, placez-la plutôt dans le raid ou près de l'autre tank de la même façon). Maintenez la Brume de Rénovation sur lui. Gardez, si possible, le Cocon de Vie pour un moment où il a les deux Quilens, le débuff Saignement et pas de CD disponible (la communication est la clé !). Si possible, faites utilier les Mains de Pureté des Paladins de votre raid sur le tank dans cette même situation (deux chiens + Pourfendre).
  • La Diffusion de la Magie ainsi que la Méditation (glyphée) vous permettront non seulement de résister à de gros dégâts, mais aussi à faire exploser des Mines de Cobalt lorsque la pétrification n'est pas celle de Cobalt.
    • Casser la Chaîne de Jaspe, si vous êtes lié à un distance ou (mieux) un soigneur, n'est pas une obligation. Vous pouvez choisir de finir le combat "main dans la main" pour éviter de vous retrouver lié avec un CàC par la suite
    • Le Glyphe de Thé de Mana peut être utilisé en normal. (Cf l'astuce héro plus bas pour comprendre pourquoi pas en héroïque.)
    •  Afin d'aider à l'allumage des dalles, placez avant le combat votre Transcendance au début de la salle (sur des dalles) accompagnée de trois Sphères de Soins sur votre parcours prévu. Ainsi, après avoir cliqué sur le cristal, vous pouvez utiliser votre Transcendance et "daller" loin en laissant les dalles proches aux amis. Soyez prêt à rouler si une Chaîne pope sur vous !
    •  Il est envisageable d'utiliser un cristal de couleur différente de la pétrification, pour allumer les dalles d'un côté où il y a peu de monde, en veillant à claquer la Boisson Fortifiante et en se soignant un peu (Extraction du Mal, pierre de soins, Brume de Rénovation + Elévation, etc...). Eviter de gâcher la Diffusion de la Magie pour cela.
    •  Ne glyphez surtout pas le Thé de Mana ! En effet, pendant les phases très "dallée", vous aurez énormément d'esprit et donc pas besoin d'utiliser les charges que vous accumulerez. En revanche, quand les dalles s'éteignent et qu'il faut un peu de temps pour les rallumer, pouvoir avaler de bonnes rasades de thé (sans être limité par le CD inhérent au glyphe) est un énorme plus !

     

     Marche-Vent :

    • Arbre conseillé : [Lien]
    • La Diffusion de la Magie ainsi que la Méditation (glyphée) vous permettront non seulement de résister à de gros dégâts, mais aussi à faire exploser des Mines de Cobalt lorsque la pétrification n'est pas celle de Cobalt.
    • Toucher du Karma permet aussi d'effectuer l'explosion de ces mines et doit être pris en compte comme source de dégâts !
    • Vous pouvez choisir Soif du Tigre, comme talent de palier 15, afin de vous libérer de façon autonome après avoir pris une mine de Cobalt. Particulièrement utile si le Gardien d'Améthyste est dans la compo' (ou que vous êtes en 25) pour éviter d'être piégé sur une flaque nouvellement apparue.
    • Si vous êtes lié, par une Chaîne de Jaspe, à une classe à distance, n'hésitez pas à vous rapprocher juste le temps que celui-ci vienne vers vous pour réduire les dégâts subis. Une fois rapproché, c'est au distance de vous accompagner en mêlée ; cassez la Chaîne dès la prochaine pétrification de Jaspe qui dure assez longtemps.
    •  Afin d'aider à l'allumage des dalles, placez avant le combat votre Transcendance au début de la salle (sur des dalles) accompagnée de trois Sphères de Soins sur votre parcours prévu. Ainsi, après avoir cliqué sur le cristal, vous pouvez utiliser votre Transcendance et "daller" loin en laissant les dalles proches aux amis. Soyez prêt à rouler si une Chaîne pope sur vous !
    •  Il est envisageable d'utiliser un cristal de couleur différente de la pétrification, pour allumer les dalles d'un côté où il y a peu de monde, en veillant à claquer la Boisson Fortifiante et en se soignant un peu (Extraction du Mal, pierre de soins, Sphère Zen, etc...). Eviter de gâcher la Diffusion de la Magie pour cela si cela n'est pas nécessaire, au pire un Toucher du Karma (glyphé, ça aide !) sur le boss au départ, avant de se TP.

Hauts-faits :

Vidéos :

Vidéos de la bêta :

GUIDE!!! MOP BETA Raid Mogu'Shan Vaults 10 man Normal The stone guard ( Elemental Shaman POV ) [MoP beta] Mogu'shan Vaults - The Stone Guards (test ver, undertuned) The Stone Guard Normal 10 MoP Beta legit strat Crimson Blade

Vidéos stratégiques :

à venir prochainement...


Par le 04 août 2012 à 15:05

Cet article a été lu : 339 fois.

Lien court :

5 Commentaires

  1. swp3 Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 7 Sep 2012 (19h45)
    Membre
    Anonyme

    Le gardien de Jaspe ne fait pas chaînes de jaspe mais enchaînement de jaspe : Le gardien inflige 65 000 points de dégâs de feu à sa cible et aux alliés les plus proches, affectant jusqu’à 5 cibles. (pas encore référencé par wowhead, par contre !

  2. Kshatriya Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 18 Nov 2012 (01h11)
    Membre
    Anonyme

    En mode HM, le buff esprit permet de glyphé l’élévation rendant le combat trivial en MV. Il suffit de refresh la brume, de spam l’élévation

  3. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 18 Nov 2012 (10h06)
    Admin
    Membre

    Le fait que les régènes soient alternée m’avait un peu retenu de faire ça (mon premier down de ce boss, je soignais), mais si ça pose pas de soucis pendant les périodes sans buff, alors je rajoute ça. Merci. :)

  4. Xunga Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 29 Nov 2012 (15h38)
    Membre
    Anonyme

    Dans les Tips moine, le template conseillé en maitre-brasseur, propose de mettre une glyphe de toucher du karma, qui si je ne me trompe pas, est un spell uniquement dps. Merci.

  5. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 29 Nov 2012 (15h48)
    Admin
    Membre

    Salut Xunga !

    Comme indiqué sur Facebook hier, Wowhead a du bricoler un truc sur notre page de talents/glyphes donc dans tous les templates que je linke, les glyphes sont mixés. :(
    J’édite ça asap !

Réagir à cet article

Commentez anonymement :

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.
Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Créer un Avatar :

Obtenir mon avatar par gravatar


Votre message :

Markup Controls