Café avec les devs : Changements sur la mécanique de la santé

Par le 07 mars 2014 à 23:21 Partagez sur Google+ Partagez sur Twitter Partagez sur Facebook

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Afin de préparer les joueurs pour la prochaine bêta de Warlords of Draenor, Blizzard vous concocte des séries d'articles nommés "Café avec les devs". Le café avec les devs permet de débattre d'un où plusieurs sujets entre les développeurs et de faire partager aux joueurs leurs nouvelles idées. Cette fois-ci, les développeurs discutent et vous exposent leur point de vue sur le changement sur les soins mais surtout les mécanismes de santé qui constitue actuellement le jeu World of Warcraft. Un article très intéressant pour découvrir petit à petit l'avenir de Warlords of Draenor.

Café avec les devs : soigner (littéralement !) les mécanismes de jeu (Source)

cafe-dev_soins

La semaine dernière, nous vous avons parlé de certains de nos objectifs pour le développement de World of Warcraft: Warlords of Draenor, à savoir l’équilibrage des caractéristiques et la simplification d’éléments inutilement complexes. Nous allons aujourd’hui évoquer différents points liés à un élément vital du jeu : la santé.

Santé et résilience :

Dans la prochaine extension, nous comptons intégrer plusieurs modifications étroitement liées et destinées à améliorer les mécanismes de jeu des soigneurs, ainsi que la dynamique des soins prodigués en JcJ.

Actuellement, du fait des grandes quantités de résilience de base et de Traumatophobie présentes dans Mists of Pandaria, les personnages-joueurs s’avèrent bien plus faibles en JcJ qu’en JcE. Nous avons l’intention de réduire le plus possible cet écart dans Warlords of Draenor. Afin de limiter la dépendance à la résilience, il était nécessaire d’accroître la capacité de survie des personnages face aux autres joueurs, ce que nous avons réussi à faire en doublant (après équilibrage des caractéristiques) leurs points de vie.

pvp_wow

Prise seule, cette augmentation aurait permis au personnage-joueur de survivre bien plus facilement dans le monde en général. Pour contrebalancer cet effet, nous avons donc accru les dégâts infligés par les créatures tout en amplifiant l’efficacité des sorts de soin. Conséquence de ces ajustements, les attaques individuelles en JcJ réduisent désormais les points de vie du personnage dans une moindre mesure, mais sa capacité de survie en JcE n’en est pas affectée.

La multiplication du nombre de points de vie nous a permis de réduire la résilience et la traumatophobie, mais nous cherchions de fait à les éliminer complètement. Pour ce faire, nous avons également modéré les pics de dégâts en JcJ en réduisant les effets critiques des dégâts critiques et des soins critiques de 200 % à 150 % de leur effet normal.

Nous espérons que ces modifications permettront de supprimer entièrement la résilience de base et la traumatophobie. Comme il reste néanmoins possible qu’une petite quantité de résilience de base et/ou de traumatophobie soit nécessaire, nous ne manquerons pas de tester ces changements en profondeur afin d’y apporter des ajustements.

Ajustement des sorts de soin :

Dans Warlords of Draenor, l’un de nos objectifs en matière de soins est de limiter les points de vie restaurés par les soigneurs par rapport au total de points de vie de la cible. Actuellement, le pourcentage de points de vie restauré par un soin, quel qu’il soit, augmente considérablement à mesure que l’équipement des soigneurs et de leurs alliés se perfectionne. Les soigneurs deviennent alors capables de restaurer les barres de santé si rapidement que nous sommes obligés d’amplifier sans cesse les pics de dégâts. Dans l’idéal, nous voudrions que les personnages-joueurs puissent évoluer avec une fraction de leurs points de vie totaux, sans que les soigneurs qui en sont responsables aient l’impression qu’ils risquent de passer l’arme à gauche à tout moment. Nous pensons que le jeu serait plus varié et intéressant pour les soigneurs, et leur permettrait d’exploiter pleinement toute la palette de leurs compétences, si leurs alliés passaient plus de temps entre 0 % et 100 % de points de vie, au lieu voir leur santé diminuer dangereusement à la moindre attaque, obligeant les soigneurs à se précipiter pour les restaurer à 100 % au plus vite.

fanart_soins

Dans cet objectif, nous avons moins augmenté les points de vie restaurés par les soins que les dégâts infligés par les créatures. Les sorts de soin sont ainsi délibérément moins puissants, par rapport à la réserve totale de points de vie, qu’avant l’équilibrage des caractéristiques. En outre, à mesure que l’équipement est optimisé, points de vie et sorts de soins sont désormais améliorés de façon proportionnelle, de sorte qu’un sort de soins ne puisse plus avoir une efficacité démesurée. Pas d’inquiétude cependant en ce qui concerne les raids : tous ces changements seront pris en considération dans le développement du contenu de raid de Warlords of Draenor.

À noter également que les sorts de soins dont l’effet dépend d’un pourcentage de la réserve maximum de points de vie ont nettement été améliorés par l’augmentation massive de ladite réserve. Nous avons donc réduit leurs pourcentages en conséquence. Malgré cette diminution de leur effet, ces sorts de soins particuliers conservent à peu de chose près leur efficacité, ce qui n’est pas forcément le cas d’autres sorts de soin.

Toutes ces modifications s’appliquent également aux boucliers absorbant les dégâts. En outre, nous réduisons la puissance des effets d’absorption en général. De fait, lorsqu’ils deviennent trop puissants, ces effets sont souvent utilisés à la place des sorts de soins et non plus en complément. Bien entendu, ces changements seront pris en considération lors de l’ajustement des spécialisations dépendant des effets d’absorption, comme les prêtres Discipline.

Nous nous sommes également penchés sur les sorts de soin passifs ou à ciblage automatique (également appelés soins « intelligents »). Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause ; cela ne rendra le jeu que plus interactif et plus amusant. Dans ce but, nous avons réduit l’effet d’un certain nombre de sorts de soin passifs et à visée automatique, afin que ces soins soient un peu moins intelligents. Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. Bien entendu, la priorité sera toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.

Un autre de nos objectifs pour les sorts de soin dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre sorts à visée unique et sorts à visée multiple. Nous avons attentivement étudié le coût en mana des sorts permettant de soigner plusieurs cibles et, dans de nombreux cas, nous avons limité leur efficacité en diminuant, notamment, la quantité de points restaurée. Nous avons parfois décidé d’en augmenter le coût de mana, solution plus judicieuse dans quelques rares cas. Bien sûr, nous voulons que les joueurs utilisent les sorts de soin à visée multiple, mais ceux-ci ne doivent être supérieurs à leurs équivalents à visée unique que lorsqu’ils permettent de soigner plus de deux personnages-joueurs sans générer de surplus de soins. De cette façon, le joueur doit alors un choix et l’intérêt de privilégier un sort à visée unique ou un sort à visée multiple dépendra de la situation.

Enfin, nous avons supprimé les sorts de soin régénérant une moindre quantité de points de vie et ayant un faible coût en mana, comme Nourrir, Lumière sacrée et Vague de soins. Nous estimons en effet que ces sorts compliquent les mécanismes de jeu des soigneurs sans véritablement y apporter de profondeur (nous avons également renommé certains sorts pour pouvoir réutiliser ces noms : ainsi, Vague de soins supérieurs s’appelle désormais Vague de soins). Toutefois, nous tenons à ce que les soigneurs ne perdent pas de vue leur réserve de mana lorsqu’ils décident de lancer un sort. Nous avons donc modifié le coût en mana et les points de vie restaurés de nombreux sorts afin que les joueurs aient à choisir entre sorts à faible restauration et faible coût de mana, d’une part, et sorts à haute restauration et coût de mana élevé, d’autre part. La liste suivante répertorie certains des sorts concernés pour chacune des classes de soigneurs :

Druides, efficacité maximale : Toucher guérisseur, Récupération, Efflorescence
Druides, restauration maximale : Rétablissement, Croissance sauvage

Moines, efficacité maximale : Brume apaisante, Brumes de rénovation
Moines, restauration maximale : Déferlante de brume, Coup tournoyant de la grue

Paladins, efficacité maximale : Lumière sacrée, Horion sacré, Mot de gloire, Lumière de l'aube
Paladins, restauration maximale : Eclair lumineux, Radiance sacrée

Prêtres, efficacité maximale : Soins supérieurs, Cercle de soins, Prière de guérison, Nova sacrée (nouvelle version, réservée à la spécialisation Discipline), Pénitence
Prêtres, restauration maximale : Soins rapide, Prière de guérison

Chamans, efficacité maximale : Vague de soins, Remous, Pluie guérisseuse
Chamans, restauration maximale : Afflux de soins, Chaîne de soins

Cette discussion sur l’efficacité risque d’inquiéter nombre de soigneurs quant à la régénération de mana et leur réserve de mana. Inutile de vous alarmer, cependant. Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. Grâce à cet ajustement, toutes les modifications évoquées plus haut s’adaptent parfaitement à tous les niveaux de jeu, même dans les contenus les plus faciles, comme les donjons héroïques ou le premier niveau de raid. Elles s’accordent aussi idéalement au dernier niveau de raid, pour lequel l’efficacité et le mana n’avaient plus d’importance, du fait de taux de régénération trop élevés.

Les soigneurs devront assimiler un certain nombre de nouveautés dans cette extension : restauration réduite, cibles prioritaires, sorts de soin moins « intelligents », effets d’absorption plus faibles et importance accrue de leurs propres décisions. Nous sommes convaincus d’avoir su tirer les leçons des précédentes extensions afin d’offrir aujourd’hui aux soigneurs l’expérience la plus aboutie à ce jour. Grâce à ces modifications, leurs mécanismes de jeu devraient être plus dynamiques, plus intéressants, moins intransigeants et, n’ayons pas peur de le dire, bien plus amusants !

Sorts de soin à lancement instantané

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Avec le temps, les soigneurs ont acquis un vaste arsenal de sorts de soin pouvant être lancés en se déplaçant, ce qui en annule le coût lié au déplacement prévu et limite la capacité à contrer les soins en JcJ. Ne restent donc que les effets de silence et le contrôle des foules (que nous essayons de modérer, voir l’article Ratiboiser et élaguer les jardins de la guerre) pour limiter les effets de soin d’un personnage-joueur ennemi. Nous n’allons pas pour autant supprimer la possibilité de lancer des soins instantanés, mais tâchons de limiter les techniques correspondantes. En voici quelques exemples :

Druide :

Moine :

  • Elévationt (Tisse-brume) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

Paladin :

Prêtre :

Toutes ces modifications ont pour but d’harmoniser les mécanismes de jeu entre JcE et JcJ et de les rendre plus dynamiques pour les soigneurs.

Elles ne représentent pourtant qu’une partie des changements que vous découvrirez tout au long de cette phase de développement. Nous espérons que grâce à toutes les informations que nous partageons avec vous ici, sur le site officiel, sur les forums et via Twitter, vous aurez un meilleur aperçu de ce qui vous attend dans Warlords of Draenor et de la direction que nous souhaitons faire prendre. Ce que nous vous avons dévoilé jusqu’ici n’est que la partie émergée de l’iceberg ! Mais comme toujours, n’oubliez pas que tout peut encore changer au cours de la phase de test. Nous attendons vos commentaires avec impatience !


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Cet article a été lu : 450 fois.

7 Commentaires

  1. Klynwë Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 9 Mar 2014 (01h52)
    Membre
    Anonyme

    MY GOD Oo

    moi qui viens de me jetter dans le soins a corps perdu , voila quils changent tout les saloupiots :x :o

  2. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 9 Mar 2014 (09h20)
    Admin
    Membre

    Bah justement, s’adapter sera d’autant plus facile ! :P

  3. shængpøh Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 9 Mar 2014 (11h35)
    Membre
    Anonyme

    Heureusement qu’il ne retire pas remous en instant sinon le healing m’aurait dégoûté . Je suis quand même déçu de l idée qu ils ont d’enleve élévation chez le moine en instante c’était un des sort mode sauvetage en raid enfin on vera bien ce que ça va donner .

  4. coco Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 10 Mar 2014 (09h20)
    Membre
    Anonyme

    Ça s’annonce plutôt bien tout ça.
    Le fait de supprimer toutes les différence PVP / PVE est très intéressant, ptêt qu’il arriveront à supprimer les équipements spécifique PVP, mais bon y’a de quoi faire encore ;)
    Les instants supprimés, ça vas drôlement changer notre façon de heal, mais leur fil rouge m’a l’air de tenir la route !
    Et sinon, ils ont des idées sur une date prévisionnelle ?

  5. coco Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 11 Mar 2014 (09h30)
    Membre
    Anonyme

    Je me réponds à moi même…
    Ils annoncent une date : au plus tard le 20 décembre 2014…
    Ça vas être long, voire même très très long…

  6. Yorgl Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 11 Mar 2014 (09h41)
    Admin
    Membre

    Ca reste une date max comme tu le notes, mais si on arrive à cette échéance, ça fait VRAIMENT long. Encore une fois, une fin d’extension interminable…

    Ils avaient pas parlé d’ajout de contenu plus fréquent ? :P #trollolo

  7. coco Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 18 Mar 2014 (10h09)
    Membre
    Anonyme

    Ça nous laisse le temps d’acheter l’extension de Diablo sans l’hv. Et de dépenser quelques PO à earthstone…
    Chui peut être un peu mauvaise langue, surtout que je reste fan des jeux Blizzard, mais je pense que diablo et earthstone ne sont pas pour rien dans cette longue attente…

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