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Quelques changements sur le build 16173 du PTR 5.1

Par le 24 octobre 2012 à 07:34

Aujourd'hui, MMO-Champion dévoile les petits changements du dernier build des royaumes de test avec notamment trois changements affectant le Moine (soigneur, principalement). A noter, car j'avais oublié d'en faire mention lors du premier changement sur ce talent, que les Frappes Puissantes génèrent exactement le même nombre de Chi par minute (en moyenne) que le Brassage du Chi. Avec le changement d'aujourd'hui, le talent est désormais plus "healer-friendly" même quand on ne soigne pas en mêlée. Pour le changement sur les Sphères de Soins, en revanche, il y a de quoi être un peu perplexe... ;)  
Patch note (extrait) - Build 16173 (Source)
 Compétences générales :    Talents :
  • Frappes Puissantes - Toutes les 22 sec, vous gagnez Frappes Puissantes, faisant que votre prochain Coup Direct, Brume Apaisante ou Eclaire de Jade Crépitant génère un Chi supplémentaire.
   Tisse-Brume


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Hotfix du 16 Octobre et quelques changements sur la 5.1

Par le 19 octobre 2012 à 07:28

Avec un peu de retard, j'espère que vous saurez me le pardonner, voici les hotfix appliqués ce 16 Octobre pour le Moine, ainsi qu'un petit changement appréciable sur les PTR de la 5.1 (et qui sont donc soumis à changement d'ici la sortie de ce patch, malgré tout).  
Correctifs de la mise à jour 5.0.5 (extrait) - 16 octobre (Source)
Moine :
  • Garde :
    • Garde n’est plus annulé pour le moine lorsque sa Statue du Buffle noir en applique l’effet à un autre joueur.
    • Glyphe de Garde n’empêche plus la Statue du Buffle noir du moine de faire bénéficier les autres joueurs de Garde.
    • Bannière du crâne et Sanctuaire du buffle peuvent désormais s’additionner, et aucun des deux effets ne remplace plus l’autre.
    • La version sans glyphe de la compétence est maintenant annulée si un moine applique Glyphe de Garde et lance la nouvelle version.
    • L’effet de Garde d’un moine s’additionne désormais aux autres effets de Garde apportés par d’autres moines maîtres brasseurs alliés.
     
  • Soif du tigre n’affecte plus les véhicules.  
  • Envol zen est désormais correctement annulé lorsqu’on change de continent.
  Et ci-dessous, un p'tits changement, qui vaut néanmoins le coup d'être cité sur le dernier build de la 5.1 (pour rappel, actuellement la Symbiose donne Etreinte de l'Ours) :  
Patch 5.1 PTR Patch Note (extrait) – 18 octobre (Source)
Druide :


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Quelques hotfixes ce vendredi 12 octobre pour le Moine !

Par le 14 octobre 2012 à 16:49

Quelques changements ont été appliqués sur les royaumes live. Voici ce qui concerne le Moine :  
Hotfix du 12 Octobre 2012 (Source)
Moine :


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Les premiers changements de la 5.1 annoncés !

Par le 12 octobre 2012 à 16:46

Alors que la 5.1 est déjà annoncée sur le site officiel US, une liste des changements dataminés sur le PTR a été publié sur MMO-Champion ! Vous trouverez ci-dessous une traduction des quelques changements concernant le Moine. Comme d'hab, gardez bien en tête que ces changements viennent non seulement du PTR mais sont surtout dataminés (méthode sujette à erreur), donc rien de tout cela n'est forcément définitif. ;)  
Modifications sur le Moine à la 5.1 - Build 16139
 Talents
  • Elixirs de Soins - Toutes les 18 sec, vous gagnez Elixirs de Soin, faisant que votre prochain brassage ou thé vous soigne aussi pour 10% de votre total de points de vie.
  • Frappes Puissantes - Toutes les 22 sec, vous gagnez Frappes Puissantes, faisant que votre prochain Coup Direct génère un Chi supplémentaire.
   Tisse-Brume    Marche-Vent
  A noter que les changements sur les deux talents semblent surtout relever de l'UI en fournissant un buff qui permettra de voir quand le temps de recharge interne (ICD) est terminé, ce qui est plutôt nice !


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Quelques changements sur les hotfix récents !

Par le 11 octobre 2012 à 11:03

De récents hotfix, appliqué ces derniers jours, ont apporté quelques changements parmi lesquels le Moine est affecté. En voici la compilation :  
Récents hotfix sur Mists of Pandaria
Général
  • La Vengeance devrait désormais monter plus rapidement. L'évitement (avoidance) fournira désormais de la Vengeance, basée sur les dégâts moyen des attaques automatiques du PNJ "avoidé", plutôt que de simplement rafraîchir la Vengeance existante. Cela ne s'applique pas aux attaques spéciales des ennemis
  Compétences générales / Talents
  • L'explosion de la Sphère Zen fait désormais des dégâts progressivement réduits au-delà de 10 cibles affectées.
  • Le Pèlerinage Zen : Retour assure désormais bien un retour.
  • Ranimer s'incante correctement en arène.
  • La Torpille de Chi est désormais un effet sur tout le corps, ciblant les alliés et ennemies entourant directement le Moine, plutôt que ceux près de l'avant du corps du Moine.
  • Les dégâts de Réflexes Fulgurants ont été augmentés de 100%
  Maître-Brasseur
  • La Symbiose du Druide fournit désormais la technique Étreinte de l'Ours : Une attaque de mêlée qui étourdit la cible pendant 3 s et toutes les 1 s inflige un montant de dégâts égal à 2% des points de vie du moine. Le moine est immobilisé pendant 3 s.
  • Le Fracasse-Tonneau frappe désormais toutes les cibles à portée (plutôt qu'un maximum de trois) et ses dégâts ont été augmentés de 50
  Tisse-Brume
  • Les soins effectués par le Coup Tournoyant de la Grue ont été réduits de 30%.
  Marche-Vent
  • Le Coup de Pied du Soleil Levant applique désormais l'effet Blessures Mortelles aux cibles auxquelles il inflige des dégâts.
  • Les versions glyphée et non glyphée du Coup du Serpent Volant infligent désormais la même quantité de dégâts.
  • Rater un Coup de Pied du Soleil levant après un Brise-Combo ne fournira plus deux Chi.
  Petite remarque d'ordre personnelle, et en tant que Maître-Brasseur qui jubile sur le Recount en situation de dégâts de zone : AAAAWWWWW YEAAAAAAH ! :P


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Et un nerf à la hache pour la 11 un ! (. . . puis d`autres trucs, aussi.)

Par le 30 août 2012 à 17:33

Aujourd'hui, quelques ajustements de classe, notamment un réduction substantielle (mais possiblement nécessaire, ne nous alarmons pas :P) des outils de survie du Maître-Brasseur ! Voici donc, ci-dessous, les interventions de l'ami Ghostcrawler sur le Moine : 
Équilibrages de classes (Lien)
Ajustements des dégâts de zone : Nous avons augmenté les dégâts du Coup de Pied Tournoyant de la Grue, Vent de Jade Fulgurant, Éclair de Tigre Crépitant et Torpille de Chi de 10%. Nous avons aussi réduit la durée de Coup de Pied Tournoyant de la Grue, augmenté sa fréquence et il est désormais affecté par la hâte.   Ajustement de survivabilité des tanks : Les Maîtres-Brasseurs s'avéraient être extrêmement puissants car ils pouvaient maintenir Virevolte autant que désiré tout en purifiant une grande quantité de dégâts reportés. En outre, bien qu'étant dotés de beaucoup d'avoidance, ils prenaient des dégâts très lissés puisque Report mitige une large partie des dégâts de l'attaquant. Nous avons réduit le report de base de 30% à 25% et réduit le bonus de régénération d'énergie de la Posture du Buffle Vigoureux de 30% à 10%.   Ajustement divers : Nous avons augmenté les soins effectués par la Torpille de Chi de 25% mais la Torpille de Chi et Extraction du mal ne déclenchent plus Eminence. Comme mentionné précédemment, le principe général est que les sorts effectuant des dégâts et des soins sont équilibrés autour des soins effectués et n'ont pas besoin de soin supplémentaire via Éminence.   Est-ce que quelqu'un a déterminé (à moins qu'un Bleu ne nous réponde) comment la maîtrise du Tisse-Brume se déclenche avec les soins de zone ? Est-ce que les chances s'applique de façon uniforme entre tous les soins effectifs de la Brume Appaisante jusqu'au Coup de Pied Tournoyant de la Grue au milieu de 25 personnages, ou les soins de zone ont les chances de déclenchement réduites ? Si oui, par combien ? Puisque les Tisse-Brume soignent par une telle variété de sorts, certains avec des occurrences très rapides, ce n'est pas une chance fixe par soin déclenché. La chance s'affichant dans l'infobulle de votre maîtrise est la chance de base, mais il y a un multiplicateur sur les sorts à déclenchement très fréquents :
  • Brume Apaisante : 0,25
  • Sphère Zen (périodique) : 0,25
  • Brume Apaisante : 0,3
  • Brume Apaisante (statue) : 0,15
  • Brume Enveloppante : 0,2
  • Eminence : 0,2
  • Eminence (statue) : 0,1
  • Torpille de Chi : 0,1
  • Coup de Pied Tournoyant de la Grue : 0,1


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Réponses bleues sur quelques mécaniques du Moine

Par le 24 août 2012 à 11:01

Aujourd'hui, une courte news avec quelques informations données par des dévs en réponse à des questions de joueurs. A surveiller aussi une éventuelle réponse à venir sur un bug que j'ai fait remonter (via EJ) sur les forums US. En effet, en faisant quelques tests sur la bêta avec un ami, nous avons réalisé que de mettre le Glyphe de Garde dans le grimoire faisait que la Statue du Buffle Noir n'appliquait plus sa garde sur les alliés ! Donc si la réponse est donnée, je ferai un edit de cette news. :) 
Équilibrage des classes
Ghostcrawler, puisque tu as accès aux données internes des budgets de stats, peux-tu me dire s'il pourra être viable pour les Moines d'utiliser des équipements (cape, collier, anneaux) Force destinés aux tanks, et est-ce que les Maîtres-Brasseur gagneront de la parade via la Force ? Non, seuls les tanks en plaques gagnent de la parade via la Force. Les Maîtres-Brasseurs porteront de la joaillerie Agilité.   Les Frappes du Tigre ont été retirées pour les Maîtres-Brasseur et les taux de proc de l'Infusion Insaisissable et du Don du Buffle ont été ajustés pour prendre en compte la réduction d'attaques automatiques. Pouvez-vous expliquer ce changement ? Bien sûr. Les Frappes du Tigres ont été retirées mais nous ne voulions pas nerfer les procs de ces sorts. Nous avons donc augmenté leur taux de proc par 50%. L'Infusion Insaisissable se stacke désormais par 3 charges par critique : [1.5*Vitessearme/2.6] pour les armes à une main et [3.0*Vitessearme/3.6] pour les deux mains. Le DOnd du Buffle a désormais un plus haut taux de proc sur les coups blancs : [0.03*Vitessearme] pour les une main et [0.06*Vitessearme] pour les deux mains.   Les talents de niveau 30 ne déclenchent plus l’Éminence, est-ce voulu ? Oui. Les Moines sont une nouvelle classe et les Tisse-Brume en particulier utilisent un nouveau type de soin, donc cela est tout à fait soumis à changement, mais notre philosophie générale est que les techniques qui font à la fois des soins et des dégâts n'ont pas besoin de déclencher Eminence. La seule exception est la Tropille de Chi et nous pourrions changer cela pour qu'elle ne déclenche pas Éminence non plus.   Canaliser l'Eclair de Jade Crépitant me permet d'incanter la Brume Enveloppante instantanément, mais pas la Déferlante de Brume ce qui me fait penser que c'est un bug que la Brume Enveloppante devienne instantanée. Oui c'est un bug. Normalement cela est réparé dans le build le plus récent.   Précédemment, dans la bêta, nous pouvions canaliser la Brume Apaisante sur une cible et une Brume Enveloppante sur une autre. Récemment, ce n'est plus possible, bien que le bug sur l'Eclair me permette le faire de nouveau. Était-ce un bug d'incanter la Brume Enveloppante sur un personnage qui n'était pas la cible de la Brume Apaisante ? C'est volontaire. Être capable d'incanter la Brume Enveloppante et la Déferlante de Brume instantanément en canalisant la Brume Apaisante est fait pour être capable d'effectuer plus de soins sur la cible. Vous n'êtes pas supposé canaliser la Brume Apaisante sur quelqu'un tout en étant capable d'incanter les deux autres sorts sur d'autres personnages.


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Précisions sur la Vengeance et changement de l`Infusion Insaisissable.

Par le 11 août 2012 à 21:27

Aujourd'hui, pas mal d'interventions des développeurs sur pas mal de sujets, mais en particulier pour nous Moines, sur quelques explications concernant la Vengeance, un "fix" de l'Infusion Insaisissable, et tout plein d'autres choses. Voici donc les news du jour traduites ! =)   Juste avant les annonces officielles, néanmoins, une petite info assez intéressante déterminée par MMO-Champion : l'expérience pour monter du niveau 85 au 90 a été augmentée de 55% ! Pour ceux étant pressés d'attaquer le contenu 90 aussi vite que possible, je comprends que cela puisse sonner comme une plutôt mauvaise nouvelle, mais il faut garder en tête que dans l'état actuel des choses, la quantité d'XP nécessaire était vraiment faible et on se retrouvait à ding 90 alors qu'on était au Sommet de Kun-Lai et que la zone était loin d'être finie. Augmenter l'XP est une bonne chose car on n'aura toujours aucun mal à monter 90, c'est l'affaire de quelques jours, mais avec le changement on peut espérer que les joueurs aimant les histoires des zones, et donc y faisant toutes les quêtes n'auront pas un niveau rapidement surélevé, tandis que les plus pressés auront toujours l'option de passer aux zones proposant les quêtes de plus haut niveau dès que possible, afin de grapiller en temps de leveling !    
Changements récents sur la Vengeance
Nous allons changer le modèle de la nouvelle Vengeance pour qu'il s'accorde sur les dégâts non mitigés. Cela veut dire que le chiffre est calculé sans tenir compte de l'armure, de la posture, des CDs, etc. Le résultat net est que pour un PNJ donné, la Vengeance moyenne générée devrait être la même pour tous les tanks. La conversion a été réduit de 5% à 2% pour s'ajuster à ce changement. (Ce n'est pas implémenté sur le build actuel.)   Concernant les débuff d'immortalités (tels que l'Ange Gardien ou l'Ardent Défenseur, et les CDs qui permettent d'aborber une quantité de dégâts qui aurait normalement tué (Carapace Anti-Magie, Méditation Zen)... Comment tout cela affecte la Vengeance ? a) Est-ce que les dégâts totaux sont utilisés dans le calcul ? Par exemple si la technique du boss fait 999k dégâts, mais que nous survivont avec un tel CD, est-ce que cela compte pour 999k dégâts subis, faisant monter en flèche notre Vengeance à des niveaux hors norme ? b) Seulement les dégâts subis sont pris en compte ? Par exemple si le tank avec 500k PV prend 500k dégâts mais le CD l'empêche de mourir et les dégâts supplémentaires (absorbés par le CD) ne sont pas pris en compte pour la Vengeance ? c) Utilisr de tels CD, aucun dégât pris ne sont comptés pour la Vengeance ? Nous ne sommes pas sûr du choix qui serait le plus approprié ici. Vous pouvez théoriquement envoyer tous vos CD défensifs pour améliorer la PA de votre tank. Peut-être que cela ne vaut pas le coup, mais peut-être que c'est une décision intéressante pour vous permettre de passer la phase difficile du combat. A l'évidence, nous ne voulons pas qu'un CD de survie ne soit plus utilisé pour la survie mais je suspecte que ça ne sera pas le cas. Usez et abusez de cela, et tenez-nous au courant de ce que vous observez. [NdYorgl : Même s'il ne le dit pas explicitement, je crois que GC sous-entend, en plus de ce qu'il dit, que c'est le cas a) qui est valable.]   Il serait bien que les provocations réussies fournissent un peu de Vengeance. Nous faisons des essais sur cette base. Cela serait un pourcentage de la Vengeance du personnage à qui la cible a été prise, pas juste de la PA gratuite. Le scenario que nous voulons éviter est : Tank A tank et tank B provoque la cible, mais évite ensuite trois attaques du boss d'affilée. Il est probable que le boss finissent pas se retourner sur tank A. L'avoidance ne serait pas un souci si elle se déclenche plus tard, parce que tout est moyenné, mais si cela arrive tôt il n'y a rien à moyenner.   1) Les tanks ont besoin d'un moyen de monter leur menace lorsque les classes à dégâts s'équipent avec des stats offensives alors que les tanks s'équipent avec des stats défensives (même dans ce nouveau modèle d'Active Mitigation, semble-t-il). 2) La version actuelle de la Vengeance, sur le live comme la bêta, a les mêmes problèmes et singularités qui la rendent "pas fun" pour quêter avec une spécialisation de tank, ou avoir à gérer les "switch tanks". Tout à fait d'accord avec le fait que 1 est important. C'était l'origine de la Vengeance. Nous ne pensons pas que les tanks aient besoin d'une capacité de dégâts élevée pour quêter et on pourrait même dire que ce n'est pas important pour que les tanks quêtent efficacement.   Nous ne voulons pas que les tanks fassent des dégâts énormes juste parce qu'ils sont tanks. Nous voulons qu'ils infligent de lourds dégâts quand ils tankent vraiment. Cela reste la philosophie derrière le design. N'oubliez pas que la Vengeance n'existe pas pour donner un élément fun aux tanks. Elle existe uniquement pour que la menace reste haute quand les classes à dégâts s'équipent pour avoir un meilleur DPS alors que les tanks s'équipent pour la survie. Les tanks ont seulement besoin de générer beaucoup de menace quand ils tankent et typiquement la menace est particulièrement importante sur les ennemis dangereux, qui ont tendance à être ceux tapant le plus fort. Petit aparté : si j'étais capable de faire le design de WoW tout seul, la menace serait encore une statistique importante dans l'équipement. Les raideurs écarteraient les tanks accumulant de l'Endurance parce que cela ferait d'eux de mauvais tanks, n'étant pas capable de maintenir une bonne menace. Cela était amusant pour moi à l'époque de BWL lorsque j'essayais de générer une menace plus importante que les démonistes. Je dois dire que cela ne devait pas être amusant pour les démonistes, cela dit. Je ne pense pas que c'était amusant pour le raid quand je cafouillais, c'est-à-dire que je n'utilisais pas correctement mes Frappes Héroïques et créait un wipe. Heureusement, je dois reconnaître que WoW auraient bien moins de joueurs si je pouvais designer le jeu totalement autour de ce que je trouve amusant.
   
Temps de recharge sur l'Infusion Insaisissable
Est-ce que vous avez un œil sur l'Infusion Insaisissable ? Je n'ai pas vérifié les chiffres mais je SAIS que tout le monde sera surpris de voir combien il est plus efficace d'utiliser les charges dès qu'elles sont acquises. De base, tout le monde veut l'utiliser comme l'Infusion d'Œil-de-Tigre (attendre d'être au maximum des charges et l'utiliser pour le burst), mais je suis en train de théoriser le fait que l'utiliser comme le Thé de Mana, instantanément, la convertit en un genre de clone de Défense Sauvage vu la vitesse de gain des charges. En les synchronisant, on peut dépenser les charges à mesures qu'on les gagne (1 ou 2 selon les procs de l'Infusion Insaisissable) pour sur les coups de mêlée individuels, augmentant significativement son efficacité d'une manière qui n'était certainement pas voulue, vu sa précédente version. Vous ne devez pas encore avoir le récent changement où nous avons ajouté un CD de 9 secondes sur l'utilisation de l'Infusion Insaisissable. Elle est toujours hors GCD